Midnight Saison 2 reconstruit le Mythique+ à partir du pool de donjons : un tout nouveau donjon à 3 boss, quatre donjons de Midnight qui entrent dans la rotation pour la première fois, trois retours d’anciennes extensions, une échelle d’affixes remaniée qui culmine à +12, et deux montures serpents qui vous attendent à 2 000 et 3 000 de cote. La saison arrive avec le patch 12.1 « The Curse of Ula’tek », et ce guide est votre aide-mémoire de la Saison 2 — le pool complet avec les chronos, chaque palier d’affixe, le tableau des niveaux d’objet par clé, les Resilient Keystones, là où les groupes aléatoires s’arrêtent, la méta de septembre et ce qui change vraiment entre +10 et +17, par l’équipe qui fait ces clés tous les jours. Vous préférez faire les clés plutôt que les étudier ? Nos services de boost WoW Mythique+ couvrent chaque niveau de l’échelle.
Aide-mémoire Mythique+ de la Saison 2
| Début de saison | 18 août 2026 (Mythique 0 dès le 11 août) |
|---|---|
| Patch | 12.1 — The Curse of Ula’tek |
| Pool de donjons | 8 donjons |
| Nouveau donjon | Altar of Fangs (3 boss) |
| Plafond d’affixes | Échelle complète dès +12 |
| Monture KSM | Breath of Blight — 2 000 |
| Monture KSL | Breath of Ruin — 3 000 |
| Meilleur butin | 311 en fin de donjon / 318 chambre forte dès +10 |
| Plafond des groupes aléatoires | +13–14 en moyenne, +16–17 pour les bons groupes |
| Chrono à +10 | 50–60 % utilisés par un groupe coordonné |
Pool de donjons de la Saison 2 : les 8 donjons
La rotation suit la formule désormais habituelle de Blizzard : le nouveau donjon, les quatre donjons de Midnight absents de la Saison 1 et trois retours d’anciennes extensions. Rien du pool de la Saison 1 n’est conservé — les huit sont de nouveaux chronos à apprendre.
| Donjon | Origine | Type | Chrono |
|---|---|---|---|
| Altar of Fangs | Midnight | ⭐ Nouveau — 3 boss | 30:00 |
| Murder Row | Midnight | Débuts en rotation S2 | 34:00 |
| Den of Nalorakk | Midnight | Débuts en rotation S2 | 32:00 |
| The Blinding Vale | Midnight | Débuts en rotation S2 | 31:00 |
| Voidscar Arena | Midnight | Débuts en rotation S2 | 30:00 |
| Le Repos des rois | Battle for Azeroth | Retour | 33:00 |
| Temple de Sethraliss | Battle for Azeroth | Retour | 33:00 |
| Ruby Life Pools | Dragonflight | Retour | 28:00 |
Altar of Fangs — le nouveau donjon
La tête d’affiche de la Saison 2 : un donjon compact à 3 boss sur un chrono de 30 minutes, directement lié à l’histoire de la Coiled Isle. Les premières données indiquent l’ordre de boss Rav’i → The Writhing Coil → Zul’jan, l’antagoniste central de la saison — vérifiez l’ordre actuel dans le codex des donjons en jeu. Trois boss sur un chrono serré signifient généralement des trashs denses et beaucoup de planification des pulls ; attendez-vous à ce que ce donjon décide de plus de clés de push que n’importe quelle autre carte du pool.
Les débuts des donjons de Midnight en rotation
Murder Row, Den of Nalorakk, The Blinding Vale et Voidscar Arena ont tous sauté la Saison 1, donc toute la communauté les apprend en même temps sous les règles du M+. C’est un terrain de jeu rare et équitable — et le meilleur argument pour les faire tôt, tant que personne ne connaît les routes par cœur et que les attentes sur le chrono restent souples. Murder Row a le chrono le plus long du pool avec 34:00, ce qui annonce généralement un tracé long et chargé en trashs.
Les retours
Le Repos des rois ramène le parcours du tombeau zandalari — une carte riche en boss dont les vétérans se souviennent comme impitoyable pour les tanks. Le Temple de Sethraliss revient de Vol’dun avec sa rencontre finale très exigeante en soins, et Ruby Life Pools — le chrono le plus court du pool avec 28:00 — revient de Dragonflight comme carte sprint de la saison. Les anciens donjons sont toujours réajustés pour la saison en cours, alors considérez les anciennes routes comme un point de départ, pas comme parole d’évangile.
Ce qui change dans le Mythique+ de la Saison 2
Blizzard a publié ses intentions de design en même temps que le pool, et elles transforment le ressenti des clés. Les points de vie des créatures augmentent partout — l’objectif affiché est de déplacer la difficulté de la pression immédiate sur le tank et le soigneur vers la priorisation des cibles et les tests de dégâts. En pratique : les pulls meurent plus lentement, l’ordre des kills compte davantage, et les DPS portent une plus grande part du chrono qu’en Saison 1. Les techniques en cône et en ligne reçoivent de nouveaux visuels d’incantation conformes au standard moderne des zones au sol, pour que les télégraphes soient plus lisibles dans les pulls denses. Les points noirs de chaque donjon — scènes de roleplay lentes, mécaniques de boss maladroites — ont été retravaillés individuellement. Et un outil vraiment nouveau : les infobulles des ennemis indiquent désormais le pourcentage de contribution de chaque monstre aux Forces ennemies, ce qui fait de la planification des routes une information en jeu plutôt qu’un devoir à faire avec des addons externes. De meilleurs pulls, moins d’excuses.
Affixes de la Saison 2 : l’échelle complète
Le système d’affixes suit une échelle claire, niveau par niveau, complète dès +12 :
| Niveau de clé | Changement d’affixe |
|---|---|
| +2 | Lindormi’s Guidance s’active |
| +5 | Xal’atath’s Bargain (tournant) s’active |
| +6 | Lindormi’s Guidance disparaît |
| +7 | Fortifié ou Tyrannique (rotation hebdomadaire) |
| +10 | Fortifié et Tyrannique actifs tous les deux |
| +12 | Xal’atath’s Bargain remplacé par Xal’atath’s Guile |
Lindormi’s Guidance est l’affixe « petites roues » de +2 à +5 : il met en évidence et affaiblit certains ennemis avec Temporal Sands (−5 % de points de vie et de dégâts) et — c’est le plus important — supprime entièrement la pénalité de mort, si bien que les morts ne retirent rien au chrono. À partir de +6, l’aide disparaît et mourir coûte à nouveau du temps. Les tanks qui appréciaient la mise en évidence peuvent toujours obtenir Lindormi’s Glow auprès de Lindormi elle-même — elle se tient près du portail des Sentiers du temps à Lune-d’argent et à la fin de chaque donjon — mais le Glow ne fait plus que mettre en évidence, il n’affaiblit plus rien. Plus haut, la rotation hebdomadaire Fortifié/Tyrannique arrive à +7, les deux s’appliquent simultanément dès +10, et à +12 le Bargain tournant cède la place à Xal’atath’s Guile — la forme finale de l’échelle pour les joueurs qui poussent.
Quand lancer la Furie sanguinaire dans les donjons de Midnight
La question éternelle, et la réponse de design de la Saison 2 est plus claire que jamais : avec des points de vie plus élevés et des tests de dégâts qui font office de barrière, la Furie sanguinaire se place là où le chrono se gagne ou se perd. Le principe qui survit à chaque rotation : en semaine Fortifié, lancez-la sur le pull de trash le plus gros et le plus méchant du donjon — celui vers lequel votre route est construite ; en semaine Tyrannique, gardez-la pour le boss qui teste le plus durement les dégâts, ce qui, sur une carte à 3 boss comme Altar of Fangs, signifie presque toujours le boss final. Ne la lancez jamais sur un pull que vous survivriez de toute façon, et ne la gardez jamais si longtemps que le donjon se termine sans qu’elle ait servi. Une remarque pratique de notre équipe : à partir de +12, le Bargain tournant disparaît, et avec lui les fenêtres de vitesse liées aux bonus — la Furie sanguinaire va alors uniquement là où se trouve le test de dégâts, et c’est presque toujours le pull ou le boss autour duquel votre route a été construite.
Là où les groupes aléatoires s’arrêtent : les plafonds réalistes en Saison 2
Le Mythique+ de la Saison 2 a un plafond net pour les groupes aléatoires, et il est plus bas que ce que suggère l’échelle d’affixes. Selon l’expérience de l’équipe Mythique+ de FrostyBoost, les groupes aléatoires faibles calent vers +12, les groupes moyens atteignent +13 ou +14, et les bons groupes plafonnent à +16 ou +17. Au-delà, chaque clé dans les temps est l’œuvre d’un groupe coordonné, pas d’une file d’attente. Les donjons eux-mêmes ne sont pas le problème : les mécaniques de la Saison 2 se résument à quelques superpositions de dégâts sur le groupe, et les pulls vraiment dangereux sont évités par tout le monde en dessous des clés de rang un. Ce qui sépare un +14 dans les temps d’un +14 raté, c’est la coordination — c’est pourquoi un groupe coordonné termine un +10 en 50–60 % du chrono, plutôt 40 % quand le cinquième joueur fait de vrais dégâts et que le groupe peut faire de plus gros pulls. C’est exactement cet écart qu’un boost Mythique+ comble.
Méta de la Saison 2 : tanks, soigneurs et DPS (état de septembre)
La méta Mythique+ de la Saison 2 ci-dessous est valable début septembre ; les passes d’équilibrage font bouger cette liste. C’est ce que nos boosters emmènent dans leurs propres clés et ce que les chefs de groupe filtrent en ce moment.
| Rôle | Meilleurs choix | Pourquoi |
|---|---|---|
| Tank | Chevalier de la mort Sang, puis Paladin et Druide | Le DK mène avec une large avance ; après la prochaine passe d’équilibrage, attendez-vous à DK, Chasseur de démons et peut-être Paladin |
| Soigneur | Paladin Sacré, puis Prêtre Sacré et Chaman Restauration | Des HPS bruts et la capacité d’encaisser seul un test de soins |
| DPS | Mage Arcanes, Guerrier Armes, Chaman Élémentaire, Démoniste Démonologie, Chasseur Maîtrise des bêtes | Dégâts prioritaires d’abord, AoE ensuite — Démonologie fait partie des DPS les plus forts du jeu après l’équilibrage de septembre |
La règle selon laquelle notre équipe compose ses groupes de Saison 2 : prenez d’abord la spécialisation aux meilleurs chiffres, pas celle qui apporte un bonus. L’utilitaire — interruptions, étourdissements de zone, dissipations, mobilité — se règle ensuite. Le soigneur doit couvrir tout le test de soins avec la composition qu’il a devant lui ; le travail du tank est d’abord de rester en vie, ensuite de faire des dégâts. La composition de push la plus forte de la saison est Chevalier de la mort Sang, Paladin Sacré, Chaman Élémentaire, Démoniste Démonologie et Mage Arcanes : les quatre premiers se renforcent mutuellement, et Démonologie fait les meilleurs dégâts du jeu. Une composition mêlée est jouable, mais nettement plus difficile — il n’y a aucune raison de la choisir.
Côté utilitaire, un chiffre n’est pas négociable : au moins trois interruptions, sinon le groupe ne se forme pas. Une dissipation de magie est nécessaire — Prêtre Ombre avec une dissipation de masse toutes les deux minutes, n’importe quel soigneur ou un Nain. Le poison et la maladie apparaissent dans presque tous les donjons du pool de la Saison 2 ; purifiez-les si quelqu’un peut le faire, mais personne ne construit un groupe autour de ça. Et le moyen le plus rapide de vérifier si votre spécialisation sera invitée : ouvrez le classement. Si la spécialisation apparaît sur les premières pages, les groupes la prennent. Ceci est un instantané pour composer un groupe ; la tier list Mythique+ complète fait l’objet d’un article séparé.
Resilient Keystones : le système anti-échec
La Saison 2 conserve le meilleur système de confort du M+ moderne. Terminez les huit donjons dans les temps en +12 et le haut fait Resilient Keystone 12 se déclenche : à partir de ce moment, votre clé ne descend jamais sous +12, peu importe le nombre d’échecs. Un haut fait distinct existe pour chaque niveau à partir de +12 — terminez tout dans les temps en +13 et le plancher monte à +13, et ainsi de suite. L’effet sur le push est énorme : au-delà du seuil, une clé ratée coûte une nouvelle tentative au lieu d’une reconstruction, si bien que les joueurs de hautes clés peuvent enchaîner les essais à leur plafond toute la soirée. La baisse manuelle via Lindormi fonctionne toujours quand vous voulez volontairement une clé plus facile.
En pratique, la règle ne fonctionne que dans un sens. Une Resilient Keystone en +12 ne descendra pas sous 12 quand une clé de +12 ou plus échoue. Baissez cette même clé à +10 et ratez le chrono, et elle casse comme n’importe quelle autre. Terminez chaque donjon dans les temps en +13 et le plancher passe à 13. L’observation de notre équipe depuis le lancement de la Saison 2 : les Resilient Keystones ont fait augmenter la demande de hautes clés, car les donjons sur lesquels un joueur n’arrive pas à obtenir le statut résilient seul sont exactement ceux qu’il commande — généralement la carte la plus difficile de la saison.
Niveau d’objet et écus par clé
Le tableau qui répond à « quelle clé dois-je farmer ? » — butin de fin de donjon, récompense de la Grande chambre forte et palier d’écus que rapporte chaque niveau :
| Clé | NI en fin de donjon | NI Grande chambre forte | Écu |
|---|---|---|---|
| +2 | 295 | 305 | Champion Mistcrest |
| +3 | 295 | 305 | Champion Mistcrest |
| +4 | 298 | 308 | Hero Mistcrest |
| +5 | 302 | 308 | Hero Mistcrest |
| +6 | 305 | 311 | Hero Mistcrest |
| +7 | 305 | 315 | Hero Mistcrest |
| +8 | 308 | 315 | Hero Mistcrest |
| +9 | 308 | 315 | Myth Mistcrest |
| +10 | 311 | 318 | Myth Mistcrest |
| +11 | 311 | 318 | Myth Mistcrest |
| +12+ | 311 | 318 | Myth Mistcrest |
Trois paliers comptent plus que les autres. +4 lance les écus Hero. +9 lance les écus Myth — le farm de palier Myth le moins cher du jeu. Et +10 plafonne la chambre forte à 318, ce qui en fait le roi de l’efficacité hebdomadaire : tout ce qui dépasse +10 donne un butin identique et n’existe que pour la cote, les montures et la fierté. Les quantités d’écus par donjon sont toujours indiquées comme non confirmées par Blizzard, alors planifiez par paliers, pas par totaux.
Grande chambre forte : objet ou pièce ?
Le choix par défaut de notre équipe pour l’emplacement Mythique+ de la Grande chambre forte, c’est la pièce. Prenez le jet bonus au lieu de l’objet, et utilisez-le sur le boss de raid qui possède le plus de pièces qu’il vous manque encore : ainsi, pas de doublons, et le personnage devient plus fort chaque semaine au lieu des seules semaines où la chambre forte veut bien coopérer. L’objet n’est le bon choix que lorsqu’un emplacement précis que vous chassiez apparaît dans la chambre forte et que plus rien d’autre sur ce boss ou dans ce donjon ne figure sur votre liste. Tout ce qui est entre les deux — une amélioration latérale, un emplacement déjà pourvu — va à la pièce.
Montures Mythique+ : Keystone Master et Legend
La Saison 2 récompense l’échelle avec des serpents. À 2 000 de cote, le haut fait Midnight Keystone Master: Season 2 offre le Breath of Blight — un serpent des vents croc-céleste — ce qui signifie en pratique les huit donjons dans les temps en +10. À 3 000 de cote, Midnight Keystone Legend: Season 2 offre le Breath of Ruin, son pendant plus sombre — en pratique les huit donjons dans les temps en +12 avec deux niveaux d’avance, ou quatre +12 et quatre +13 terminés chacun avec un niveau d’avance. Les deux sont saisonnières : quand la Saison 2 se termine, la paire quitte le jeu avec elle. Le KSM à 2 000 est l’objectif individuel le plus populaire de la saison, celui qu’un boost Keystone Master boucle en une semaine, tandis qu’un boost Keystone Legend marque un vrai territoire de push que la majeure partie de l’échelle n’atteint jamais.
Titres saisonniers : Venomous Champion et Venomous Hero
Au-dessus des montures de cote se trouvent les deux marqueurs les plus rares de la saison, et ils rapportent eux aussi des montures. Contrairement aux seuils de cote, ce sont des seuils en percentile : votre place est mesurée par rapport à tous les autres joueurs du classement de votre région, pas par rapport à un chiffre que vous pourriez farmer.
Comment fonctionnent les seuils d’élite
- Venomous Champion — le top 1 % du classement Mythique+ régional, successeur d’Umbral Champion pour la Saison 2. Il donne le titre saisonnier ainsi que la monture Venomous Champion, attribuée une fois la saison terminée et le seuil définitif — une récompense exclusive d’une seule saison qui ne reviendra jamais.
- Venomous Hero — le top 0,1 %, le plafond de toute la saison, avec son propre titre et sa propre monture. Quelques centaines de joueurs par région le détiennent, et il distingue les pousseurs dont les clés déterminent où tombent les seuils.
- Les deux sont calculés et attribués après la fin de la saison, une fois le seuil clôturé et le classement final verrouillé. La monture Venomous Champion et le titre Venomous Hero arrivent à ce moment-là, pas pendant la saison — garder votre position pendant les dernières semaines compte donc autant que de l’atteindre.
- La cote seuil grimpe toute la saison à mesure que le classement gonfle. Début septembre, la ligne du top 0,1 % en EU se situe autour de 3 600 de cote ; le chiffre en direct est sur Raider.IO et bouge chaque semaine. Pousser tôt vaut plus que pousser tard, à chaque fois.
Viser l’un ou l’autre est un projet sur toute la saison plutôt qu’un push de week-end, c’est pourquoi notre équipe commence dès le premier jour — le boost monture Venomous Champion verrouille la place dans le top 1 % sur toute la saison.
Le plafond des 0,1 % est un niveau d’engagement à part, et il se trouve sur le boost titre Venomous Hero — le même push, maintenu tout en haut du classement régional jusqu’à la dernière semaine, avec le titre accordé à la fin de la saison.
Ce qui fait vraiment échouer un +10 à +12
Dans nos donjons, les wipes entre +10 et +12 en Saison 2 viennent d’une seule source : un groupe pull un pack avec une mécanique one-shot et ne l’exécute pas. Ce qui décide du chrono, c’est le nombre et la qualité des pulls — moins nombreux, chacun construit autour de ce que la composition fait de mieux. Xal’atath’s Bargain, actif de +5 à +11, est indispensable pour les cinq joueurs : quand tout le monde le joue, le donjon accélère ; quand un joueur l’ignore, tout le donjon ralentit. Les affixes Fortifié et Tyrannique se font déjà sentir à +10, où les deux s’appliquent en même temps.
À +12, l’affixe Bargain est remplacé par Xal’atath’s Guile, et l’échange est inégal. Il n’y a plus rien à jouer pour la vitesse, donc l’accélération disparaît, tandis que les monstres et les boss deviennent plus forts — à peu près comme Fortifié et Tyrannique les renforcent, un peu moins. Le donjon ralentit, et certaines superpositions de dégâts commencent à tuer. En self-play, la clé échoue généralement à cause d’un seul joueur : quelqu’un n’a pas quitté la zone, est resté dans une mécanique au sol ou a ignoré le one-shot. Les clés basses échouent de la même manière, on y meurt simplement plus difficilement — un boost Mythique +10 est l’endroit où cette différence apparaît pour la première fois sur le chrono.
Pousser de +15 à +17 — et ce qui change à +19
En dessous de +14, c’est la coordination qui fait passer une clé Mythique+ dans les temps. Au-dessus, c’est la préparation. La plus haute clé dans les temps de l’équipe Mythique+ de FrostyBoost en Saison 2 est un +17 avec six minutes d’avance, et chaque +16 a été réussi dans les temps au premier essai. Un +19 est la limite de ce qui se termine encore avec un client dans le groupe, et uniquement pour des joueurs de haut niveau en équipement BiS. Les hautes clés sont une discipline différente de l’échelle en dessous, et tout ce qui suit est ce que notre équipe constate dans ces donjons, pas de la théorie.
De +13 à +16 : rien ne casse encore
Jusqu’à +16 inclus dans le Mythique+ de la Saison 2, un groupe qui joue bien n’a aucun vrai problème, même si le cinquième joueur fait des dégâts de tank ; un acheteur en self-play doit seulement rester en vie et interrompre de temps en temps. Un +15 prend environ 25 minutes, un donjon propre laisse une marge confortable sur le chrono, et une seule mort sur un +15 propre n’est pas fatale. À ce niveau, les commandes prennent trois formes : un +15 unique, une série jusqu’à +17, ou le seul donjon de la Saison 2 qui manque à un joueur pour une Resilient Keystone, généralement la carte la plus difficile du pool. Un boost Mythique +15 couvre les trois.
+17 : là où les superpositions commencent à tuer
C’est ici qu’apparaissent les premiers problèmes sérieux : les superpositions de dégâts commencent à one-shot. Le soigneur doit savoir quand les dégâts tombent, si le groupe est prêt, quand annoncer les défensifs, quand il peut encaisser seul le test de soins (un Paladin Sacré avec ses ailes et ses temps de recharge le peut, pas toujours) et quels externes vont sur qui — le tout annoncé en vocal. Les DPS doivent savoir quel bouton appuyer sous quelle superposition ; un Chaman avec peu de défensifs en porte davantage qu’un Chevalier de la mort. Les priorités du tank sont l’atténuation magique et la survie ; le kiting comme solution permanente ralentit le donjon parce que les DPS arrêtent de faire des dégâts. Ne pas mourir, puis soulager le soigneur, puis faire ses propres dégâts. La clé prend 28–30 minutes selon la carte — notre +17 au Temple de Sethraliss s’est terminé avec six minutes d’avance — et nos boosters ne meurent pas ici. Un wipe complet à +17 ou plus, c’est une clé cassée : une fois que les monstres se réinitialisent, elle ne se termine plus dans les temps.
À ce niveau, un client en self-play doit faire de vrais dégâts ; des DPS de niveau tank ne suffisent plus. La classe et la spécialisation n’ont pas d’importance, trois choses en ont : les dégâts, les défensifs utilisés à temps, quelques interruptions. L’échec le plus fréquent côté client, c’est de ne pas sortir de la flaque. Les quatre boosters construisent chaque pull de façon à gérer toutes les mécaniques entre eux ; on ne demande rien de difficile au client.
+18 et +19 : un autre jeu
Après +18, chaque niveau est un autre jeu, car les monstres deviennent mathématiquement plus forts à chaque clé. La différence entre +19 et +20 est la même qu’entre +16 et +19 — et presque personne ne le comprend. Un +19 ne pardonne pratiquement aucune erreur : ratez une superposition sur vous-même et vous êtes mort, et une mort casse pratiquement la clé — le client peut mourir ensuite, et sans résurrection en combat sur un boss, c’est la fin du donjon. Les temps de recharge sont planifiés à la minute près en fonction de l’équipement du groupe. La marge sur un donjon propre est d’une à deux minutes — quatre sont hors de portée — et elle dépend de la capacité du client à faire des dégâts au niveau du booster. À partir de là, c’est l’équipement qui décide : équipement Hero et Myth entièrement amélioré, deux embellissements, le bonus de set quatre pièces, des bijoux BiS, chaque enchantement et chaque gemme. Mais un client qui ne meurt pas et fait un peu moins de dégâts que le booster compte plus qu’un client parfaitement équipé qui ne sait pas jouer.
Comment les défensifs tournent réellement à +17
C’est un plan plus de l’improvisation. Les dégâts aléatoires tombent quand ils tombent ; les dégâts prévisibles — le test de soins — sont connus à l’avance. Une superposition, c’est une mécanique qui vous touche pendant un test de soins, par exemple un saignement sous une AoE de groupe, et il y a deux réponses. Utilisez un défensif, pour que les dégâts soient moindres et le travail du soigneur plus facile. Ou retirez la mécanique : la Forme de pierre du Nain retire le saignement, seule l’AoE reste, et le soigneur a du temps. Aucun des deux n’est utilisé à l’aveugle — chacun va là où il est le plus utile, parfois directement dans le test de soins, parfois gardé pour le suivant. Aucune spécialisation n’est requise pour une mécanique particulière ; la seule vraie exigence, ce sont des DPS avec de bons dégâts prioritaires, et la composition pour les hautes clés est la même méta de push que plus haut. Quand une clé se joue à quelques secondes, il y a deux leviers : moins de pulls, mais meilleurs, ou un équipement BiS. La latence seule réduit les dégâts d’un joueur d’environ 10–15 % — une variable de plus qu’un boost de haute clé retire du côté client du donjon.
Comment se préparer et pousser efficacement
La saison récompense ceux qui s’y mettent tôt. Semaine un : faites le Mythique 0 et les clés basses pour apprendre les huit cartes pendant que tout le monde les apprend aussi — le terrain ne sera jamais plus équitable. Semaines un à trois : restez dans la tranche +2–5 sous Lindormi’s Guidance tant que les morts sont gratuites, en récoltant des écus Champion et les premiers écus Hero et en accumulant la connaissance des routes. Le push KSM : des +10 sur tout le pool rapportent 2 000 de cote et le Breath of Blight — la plupart des groupes y arrivent vers la mi-saison rien que grâce à l’élan de l’équipement. La ligne de la chambre forte : faites vos donjons hebdomadaires en +10 pour le plafond de 318. Le push Legend : des +12 dans les temps avec deux niveaux d’avance rapportent 3 000 de cote et le Breath of Ruin, et débloquent en chemin les Resilient Keystones et Xal’atath’s Guile. Chaque étape de cette échelle existe aussi sous forme de service, des clés individuelles au push sur toute la saison.
La checklist de cinq minutes avant la clé
La version courte de cet aide-mémoire, pour les cinq minutes avant de lancer une clé Mythique+ de la Saison 2 :
Avant le premier pull
- Équipement réglé pour la spécialisation — chaque enchantement, chaque gemme : une gemme sur la caractéristique prioritaire, le reste selon les pondérations ; pièces choisies selon les caractéristiques, simulées si vous voulez en être sûr
- Consommables dans le sac — flacon, potion, huile d’arme
- Addons — BigWigs et LittleWigs sont indispensables ; MDT pour la route ; WeakAuras pour certaines mécaniques, selon vos goûts
- Route et packs one-shot connus avant le premier pull, pas découverts pendant
- Rôles convenus — qui interrompt quoi, qui dissipe la magie
- Le soigneur et le tank confirment qu’ils couvrent le test de soins et ne meurent pas à ce niveau
Le Mythique+ de la Saison 2 vaut-il la peine d’être poussé ?
Sans réserve. Le pool est le plus frais depuis des années — cinq cartes sur huit n’ont jamais été jouées sous ces règles —, la courbe des niveaux d’objet récompense honnêtement chaque tranche, les Resilient Keystones rendent le push plus agréable qu’à n’importe quelle saison précédente, et deux serpents à durée limitée donnent une ligne d’arrivée à l’ascension. Apprenez-le avec ce guide, ou laissez nos équipes de boost de donjons Mythique+ s’occuper de n’importe quelle partie — les clés, les écus, la cote ou toute la saison.











