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Diablo IV

Boost donjons Diablo 4

Un boost donjons Diablo 4 vous donne des runs de fin de jeu terminés à la place de soirées de grind. Cette section regroupe 5 services : la Fosse, les Infernal Hordes, les Donjons du Cauchemar, Kurast Undercity et les War Plans, tous joués en Tourment XII.

4,9106 avis sur Trustpilot

Services

Avis Trustpilot

Ce que disent les joueurs après le run

★★★★★Excellent · 4,9 out of 5 · 106 reviews
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Qu'est-ce que le contenu de donjon de fin de jeu dans Diablo 4 ?

Réponse rapide

Le contenu de donjon de fin de jeu de Diablo 4, ce sont les activités répétables que vous farmez une fois la campagne et le niveau 70 derrière vous. Chacune paie une récompense différente. La Fosse des Artificiers est le seul endroit où les glyphes montent. Les Donjons du Cauchemar changent un sigil en Obducite et en équipement. Les Infernal Hordes échangent des vagues de démons contre de l'Aether ardent et les Spoils of Hell. Kurast Undercity remplit un coffre de tribut au choix, et les War Plans de Lord of Hatred enchaînent plusieurs de ces activités dans une playlist avec ses propres arbres de compétences.

Tout ça suit le Tourment. En Tourment XII, la difficulté maximale, les récompenses sont les plus riches et les combats les plus durs. C'est là que se joue chaque service de cette section.

02

Les services de fin de jeu Diablo 4

ServiceCe que vous obtenezDurée
Boost Pit Diablo 4De 1 à 100 runs chronométrés de la Fosse en palier 100, 110, 120 ou 130, avec améliorations de glyphesEnviron 15 min par run
Boost Infernal Hordes Diablo 4De 1 à 100 runs complets, chaque vague tenue et les Spoils of Hell ouvertsEnviron 15 min par run
Boost Nightmare Dungeons Diablo 4De 1 à 100 donjons à sigil, ou des Escalation Nightmares jusqu'à AstarothEnviron 15 min par donjon
Boost Undercity Diablo 4De 1 à 100 runs dans Kurast Undercity avec la récompense de tribut choisieEnviron 15 min par run, tribut mythique environ 1 heure
Boost War Plans Diablo 4De 1 à 50 War Plans complets, jusqu'à 5 activités chacunEnviron 30 min par plan
03

Quelle activité de fin de jeu pour votre objectif ?

Choisissez selon l'amélioration qui manque à votre personnage, car chaque activité nourrit une partie différente du build.

  • Niveaux de glyphes et Tourment XII : la Fosse. Un clear en palier 100 ouvre Tourment XII, et seuls les clears de la Fosse font monter les glyphes.
  • Obducite pour le Masterworking : les Donjons du Cauchemar, ou l'Undercity avec le tribut Obducite.
  • Équipement ancestral en quantité : les Infernal Hordes, ou l'Undercity avec le tribut Légendaires ancestraux.
  • Runes ou matériaux du Cube : l'Undercity, avec le tribut correspondant.
  • Une chance d'unique mythique : l'Undercity avec le tribut Uniques mythiques ou la formule Mythic Tribute of Armaments.
  • Progression des arbres sur tout le reste : les War Plans.

Bon à savoir : les glyphes tombent dans les Donjons du Cauchemar mais ne montent que dans la Fosse. Ceux qui commandent des donjons pour les glyphes ajoutent souvent des runs de Fosse ou le service de montée des glyphes ensuite.

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Runs, royaumes et options

Chaque carte vend un nombre, pas un bloc d'heures. Vous fixez le nombre de runs, de donjons ou de plans, et le prix suit. Le Hardcore coûte plus que le Softcore sur toutes les cartes, parce qu'un héros à vie unique se joue plus lentement. Éternel Softcore se place un peu au-dessus de Saisonnier Softcore.

Un héros sans Tourment XII ? Aucun souci. Les cartes Infernal Hordes, Donjons du Cauchemar, Undercity et War Plans ont chacune une option Déblocage de Tourment XII qui ouvre le palier avant le premier run. Express existe sur les cinq pour un départ plus rapide. Les commandes se jouent en Piloted, Self Play ou Remote Control.

Votre commande part chez le booster le mieux noté disponible, le plus souvent en moins de 15 minutes. Les nouvelles arrivent dans le chat de commande. Une capture d'écran du résultat clôt le tout.

05

Avant votre première commande de fin de jeu

Chaque activité ici demande un héros niveau 70. Encore en leveling ? Commencez par le power leveling Diablo 4. Un personnage qui meurt en Tourment XII ne profite guère d'un butin qu'il ne peut pas porter, alors un boost de build Diablo 4 passe souvent en premier. Les kills de boss et le reste du catalogue sont sur la page boost Diablo 4.

FAQ

Les questions des joueurs

Que comprend un boost donjons Diablo 4 ?

Un boost donjons Diablo 4 comprend des runs de fin de jeu terminés en Tourment XII : clears de la Fosse, runs Infernal Hordes, Donjons du Cauchemar, runs dans Kurast Undercity ou War Plans, avec tout le butin gardé sur votre héros.

Faut-il Tourment XII pour ces services ?

Non. Quatre des cinq cartes ont une option Déblocage de Tourment XII. La carte de la Fosse ouvre elle-même Tourment XII avec le premier clear en palier 100.

Quand une commande de fin de jeu peut-elle démarrer ?

La plupart des commandes de fin de jeu démarrent 10 à 30 minutes après le paiement. La Fosse part le plus vite, l'Undercity sous 15 à 30 minutes.

Quelle activité rapporte le plus d'Obducite ?

Les Donjons du Cauchemar et les runs Undercity avec le tribut Obducite farment tous deux très bien l'Obducite. Les Donjons du Cauchemar apportent en plus de l'équipement et des glyphes à chaque clear.

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