De retour sur WoW, vous découvrez sur l’écran de sélection des renards, des nains de feu, des êtres de pierre vivante et des chasseurs lumineux ? Ce sont les races alliées — sans doute les options les plus belles du jeu — et leur méthode de déblocage a tellement changé que la plupart des guides en circulation sont tout simplement faux. Voici donc la vérité actuelle, d’emblée : dix des douze races alliées n’exigent ni réputation, ni campagne, ni haut fait de scénario. Rien de tout cela. Un personnage de niveau 40 et une courte suite de quêtes à l’ambassade — voilà tout le prix. Les deux races les plus récentes, les Terrestres et les Haranir, sont les seules encore cachées derrière des campagnes.

Les races alliées en un coup d’œil

Nombre de races12
Par faction5 + 5 + 2 neutres
Pour commencerPersonnage de niveau 40
Réputation requiseAucune
Chaque déblocage rapporteUne monture + un tabard
Armure ancestraleMonter cette race au niveau 50

Que sont les races alliées ?

Les races alliées sont des races jouables supplémentaires liées à la Horde, à l’Alliance — ou, déjà deux fois, aux deux factions à la fois. La plupart sont des variantes de peuples que vous connaissez déjà : Elfes du Vide, Taurens de Haut-Roc, ce genre de choses, chacun avec sa propre personnalisation, ses techniques raciales, une monture et un tabard. Trois d’entre elles cassent ce schéma. Les Vulpérins, les Terrestres et les Haranir ne sont des refontes de rien du tout — ce sont des peuples entièrement nouveaux.

Chaque déblocage concerne tout le compte. Obtenez une race une fois, et elle est à vous sur chaque personnage, pour toujours. La suite de quêtes de recrutement doit bien être effectuée sur un personnage de la faction correspondante de niveau 40 ou plus — et c’est tout, c’est la dernière barrière encore debout. Pas le temps ni la patience pour ces suites de quêtes ? Un boost de déblocage des races alliées s’en charge pour vous.

Toutes les races alliées de WoW

Douze, à ce jour. Cinq par faction, plus deux races neutres qui se moquent de la bannière sous laquelle vous combattez.

Comment débloquer les races alliées aujourd’hui

C’est ici que la moitié d’Internet va vous mentir, alors soyons directs : les anciennes barrières de déblocage ont disparu. Blizzard a supprimé les farms de réputation jusqu’à Exalté dès Shadowlands. Puis le patch 10.1.5 a discrètement supprimé les hauts faits de scénario requis — plus personne n’a besoin d’Insurrection, Ready for War ou Zandalar Forever! pour quoi que ce soit. Les campagnes existent toujours. Elles ne bloquent simplement plus rien.

Pour les dix races classiques, tout le processus tient en une phrase : prenez un personnage de niveau 40+ de la bonne faction, entrez dans votre ambassade (Hurlevent ou Orgrimmar), récupérez la quête de recrutement et faites la courte suite de déblocage. Moins d’une heure par race, pour la plupart. Une particularité à connaître — les suites de quêtes refusent de tourner en parallèle, alors terminez une race avant de toucher à la suivante.

Les deux races neutres font exception, et ce sont elles qui prennent vraiment du temps :

Race Faction Condition de déblocage
Elfe du Vide, Draeneï sancteforge, Nain sombrefer, Humain de Kul Tiras, Mécagnome Alliance Personnage de l’Alliance de niveau 40+ → suite de recrutement à l’ambassade de Hurlevent
Sacrenuit, Tauren de Haut-Roc, Troll zandalari, Orc mag’har, Vulpérin Horde Personnage de la Horde de niveau 40+ → suite de recrutement à l’ambassade d’Orgrimmar
Terrestre Neutre Campagne de The War Within au niveau maximum + les scénarios Mourning Rise, Merrix and Steelvein et Broken Tools → haut fait Allied Races: Earthen
Haranir Neutre Campagne complète de Harandar (les trois scénarios) → haut fait Allied Race: Haranir, puis la quête The War Beyond the Roots à Lune-d’Argent

Voici donc la vraie répartition de la difficulté. Les dix classiques : un après-midi de suites de quêtes à l’ambassade. Terrestres : une campagne de The War Within terminée. Haranir : toute l’histoire de Harandar, soit cinq à dix heures si vous commencez Midnight de zéro. Devinez quelle partie les collectionneurs repoussent sans cesse — et pour laquelle un boost existe.

Les montures des races alliées

Chaque déblocage ajoute aussi une monture propre à la race dans votre collection — pour toute la faction pour les dix, pour tout le compte pour les deux races neutres. Beaucoup de collectionneurs font ces déblocages uniquement pour l’écurie et ne créent jamais de personnage de la race — les deux montures neutres, en particulier l’Ivory Grimlynx des Haranir, en sont la raison habituelle. Une stratégie honnête, franchement.

Race Monture
Sacrenuit Nightborne Manasaber
Tauren de Haut-Roc Highmountain Thunderhoof
Orc mag’har Mag’har Direwolf
Troll zandalari Zandalari Direhorn
Vulpérin Caravan Hyena
Elfe du Vide Starcursed Voidstrider
Draeneï sancteforge Lightforged Felcrusher
Nain sombrefer Dark Iron Core Hound
Humain de Kul Tiras Kul Tiran Charger
Mécagnome Mechagon Mechanostrider
Terrestre Slatestone Ramolith
Haranir Ivory Grimlynx

L’armure ancestrale : comment elle fonctionne aujourd’hui

Chaque race alliée possède sa propre armure ancestrale — un ensemble de transmogrification que seule cette race peut porter, et qui ignore les types d’armure : votre mage en tissu comme votre guerrier en plaques peuvent l’arborer. Son obtention n’a pas changé : montez un personnage de cette race du niveau 10 au niveau 50, terminez la courte suite de quêtes ancestrale qui apparaît au niveau 50, et c’est fait. Les Haranir bénéficient ici de la meilleure offre du jeu : atteindre le niveau 50 débloque deux ensembles ancestraux d’un coup, Har’alnor et Shul’ka.

Le piège que personne ne lit avant qu’il soit trop tard : l’armure ancestrale ne compte que si le personnage a été monté de façon classique. Utilisez un boost de personnage payant ou des niveaux de Recrutez un ami, et ce personnage est définitivement exclu de la récompense ancestrale. Si l’armure est votre objectif, monter de 10 à 50 en jouant est tout le travail — c’est pourquoi nos sessions d’armure ancestrale sont faites à la main, quête par quête.

Portraits des races alliées

Sacrenuit (Horde)

L’aristocratie arcanique de Suramar, et cela se voit dans chaque animation. Arcane Pulse libère des dégâts de zone autour de vous ; Cantrips est le bouton de confort. Si « elfe élégant, mais version Horde » vous parle, c’est la race qu’il vous faut.

Taurens de Haut-Roc (Horde)

Des taurens, mais avec des bois d’élan. Voilà le concept, et il fonctionne. Bull Rush est une charge qui étourdit — vraiment utile —, tandis que Pride of Ironhorn accélère discrètement votre minage.

Orcs mag’har (Horde)

Les orcs qui n’ont jamais bu le sang du démon. Les collectionneurs les adorent pour les apparences de clans — couleurs ancestrales Chanteguerre, Loup-de-givre et Rochenoire —, et Ancestral Call vous octroie un bonus aléatoire à une caractéristique secondaire à chaque utilisation.

Trolls zandalari (Horde)

De l’or, des dinosaures, des rois-dieux — la subtilité n’est pas le genre des Zandalari. Embrace the Loa vous laisse choisir votre bonus parmi tout un panthéon, et Regeneratin’ reste l’un des autosoins les plus puissants qu’une race ait jamais reçus.

Vulpérins (Horde)

Les renards du désert. Personne ne s’attendait à ce qu’ils deviennent l’une des races les plus jouées du jeu, et pourtant nous y voilà. Une deuxième pierre de foyer avec Make Camp, un gadget dégâts-ou-soins avec Bag of Tricks — petite race, kit absurdement pratique.

Elfes du Vide (Alliance)

Ce qui arrive quand des elfes de sang touchent au Vide et y prennent goût. Leurs options de personnalisation comptent parmi les plus vastes côté Alliance (oui, y compris les apparences d’elfe classiques). Entropic Embrace déclenche des dégâts d’ombre ; Spatial Rift est une mini-téléportation au vrai potentiel d’outplay.

Draeneï sancteforge (Alliance)

Des draeneï qui ont passé des millénaires en croisade et en sont revenus tout lumineux. Light’s Judgment appelle littéralement une frappe orbitale. Demonbane fait mourir les démons plus vite. Pas de profondeur cachée ici — ce sont des paladins de bout en bout, et c’est tout leur charme.

Nains sombrefer (Alliance)

Des nains aux yeux de braise venus du mont Rochenoire, et — discrètement — l’un des kits raciaux les plus puissants qui soient : Fireblood dissipe les effets néfastes et booste vos caractéristiques d’une seule pression. Le réseau de la Mole Machine est à moitié outil de voyage, à moitié jouet. Vous l’utiliserez plus que vous ne le pensez.

Humains de Kul Tiras (Alliance)

Les costauds de Kul Tiras. Bâtis comme des dockers, animés comme personne d’autre dans le jeu. Brush It Off octroie de la Polyvalence plus un léger soin sur la durée, et leurs druides obtiennent des formes entièrement uniques — os et bois flotté au lieu des habituels félins et ours.

Mécagnomes (Alliance)

Des gnomes qui ont résolu la mortalité avec des pièces détachées. Apparence clivante, boîte à outils indéniable : Master Craft fait de vous à la fois une enclume, une forge et un feu de camp ambulants, tandis que Combat Analysis augmente votre caractéristique principale à mesure que le combat dure.

Terrestres (Neutre)

De la pierre vivante, les deux factions, zéro budget nourriture — les Terrestres mangent littéralement des gemmes, et Ingest Minerals vous permet de changer votre bonus Bien nourri à volonté. Azerite Surge complète le kit avec un temps de recharge offensif respectable.

Haranir (Neutre)

Les nouveaux venus de Midnight — des chasseurs bioluminescents de Harandar, la jungle fongique enroulée autour des racines des Arbres-Monde. Thorn Bloom blesse les ennemis et soigne les alliés d’une seule pression. Rootwalking vous ramène chez vous à travers les racines elles-mêmes. Et Subterranean Predator ? Un bonus d’expérience contre les bêtes, les élémentaires et les aberrations — une technique raciale de leveling, sur la seule race que vous monterez forcément au niveau 50 pour ce double ensemble ancestral.

Prêt à sauter le farm ?

Faites le compte : un après-midi de suites de quêtes à l’ambassade, deux campagnes complètes pour le duo neutre et — si vous voulez les ensembles ancestraux — un personnage monté à la main de 10 à 50 par race en plus. Certains joueurs adorent ce chemin. Si vous préférez simplement trouver les races, les montures et l’armure qui vous attendent sur votre compte, notre équipe fait le chemin pour vous.

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