L’Œil du Donjon de la Tempête est le second raid T5 de la Phase 2 de TBC Anniversary, et le plus difficile des deux. Quatre boss, plusieurs mécaniques qui exigent beaucoup de dissipations, un combat de conseil qui demande une coordination stricte, et Kael’thas Haut-Soleil pour finir — l’un des boss les plus complexes de tout TBC sur le plan mécanique. Ce guide couvre tout : comment entrer, l’ordre des boss et les tactiques complètes de chaque combat.

L’Œil en un coup d’œil

Boss4
Taille du raid25 joueurs
EmplacementRaz-de-Néant
PhaseTBC Anniversary Phase 2
Résistance cléAucune requise
Boss finalKael’thas Haut-Soleil

Comment entrer

L’Œil se trouve à l’intérieur de la forteresse du Donjon de la Tempête, au nord de Raz-de-Néant. La forteresse flotte au-dessus du sol — vous y montez directement en vol.

/way Netherstorm 73.0 65.5 — entrée principale du Donjon de la Tempête. Montez jusqu’à la forteresse en vol et passez la porte principale. Le portail d’instance de l’Œil se trouve droit devant vous à l’intérieur. Une quête d’accès est requise dans TBC Fresh Classic.
  • Volez jusqu’au Donjon de la Tempête, au nord de Raz-de-Néant — la grande forteresse flottante.
  • Posez-vous sur la plateforme d’entrée et passez par la porte principale.
  • Le portail d’instance de l’Œil se trouve dans la salle centrale, juste après l’entrée.
  • Al’ar est le premier boss visible en entrant — le phénix géant au-dessus de la plateforme centrale.

Ordre des boss

01Al’ar
02Saccageur du Vide
03Grande astromancienne Solarian
04Kael’thas Haut-Soleil
Ordre de kill flexible : Al’ar, le Saccageur du Vide et Solarian peuvent être tués dans n’importe quel ordre. Kael’thas reste verrouillé tant que les trois ne sont pas morts. L’itinéraire recommandé est Al’ar → Saccageur du Vide → Solarian → Kael’thas, en commençant par le boss optionnel le plus difficile tant que le raid est frais.

Accès au DT — guide rapide

Le Donjon de la Tempête exige une quête d’accès. La chaîne comporte trois parties : le Chiffre de damnation, puis l’Épreuve des naaru, et enfin un kill de Magtheridon. Terminer les accès au Donjon de la Tempête et à la Caverne du sanctuaire du Serpent rapporte le titre « Champion des naaru ». Voici la version courte.

Point de départ : Khadgar, à Shattrath, propose The Tempest Key, mais vous devez d’abord terminer la suite The Cipher of Damnation.

Étape 1 — Chiffre de damnation

Une longue suite de quêtes en solo dans la vallée d’Ombrelune, donnée par Oronok Torn-heart et ses trois fils. Vous récupérez trois fragments du Chiffre, un par fils.

  • Introduction (Oronok) : commencez par The Hand of Gul’dan, puis terminez les trois quêtes Enraged Spirits (Feu/Terre, Eau, Air) en plaçant le Totem of Spirits avant de tuer les élémentaires. Terminez l’introduction avec les quêtes du tubercule, de l’œuf d’écorcheur (Flayer Egg) et la scène de roleplay.
  • 1er fragment (Grom’tor) : rendez-vous à Coilskar Point et récupérez le fragment dans un coffre Coilskar.
  • 2e fragment (Ar’tor) : à Illidari Point — tuez Painmistress Gabrissa pour obtenir une clé, farmez l’arc Lohn’goron sur les démons, puis tuez Veneratus the Many pour le fragment.
  • 3e fragment (Borak) : l’étape la plus longue — Eclipse Point. Elle comprend l’œuf d’arakkoa, l’appât Bloodthistle pour tuer Envoy Icarius, le farm d’armures Eclipsion pour un déguisement d’elfe de sang et un kill en groupe de Ruul the Darkener.
  • Final : Oronok vous donne The Cipher of Damnation — tuez Cyrukh the Firelord. Une fois la quête terminée, vous recevez par courrier une lettre de Shattrath qui ouvre la chaîne suivante.
Astuce : la suite du Chiffre se fait entièrement en solo, sauf le kill de Ruul the Darkener (3e fragment), qui demande généralement un petit groupe. Tout le reste se fait à votre rythme.

Étape 2 — Épreuve des naaru

Une fois la lettre reçue, parlez à A’dal à Shattrath pour commencer la chaîne de l’Épreuve des naaru. Chaque étape est un objectif en donjon héroïque.

  • Miséricorde — Les Salles brisées en héroïque. Frayez-vous un chemin jusqu’au Bourreau (derrière Kargath Lamepoing) avant qu’il n’exécute les prisonniers. Battre le chrono fait tomber l’objet de quête.
  • Force — tuez le dernier boss du Caveau de la vapeur héroïque (seigneur de guerre Kalithresh) et du Labyrinthe des Ombres héroïque (Murmur). Chacun lâche un objet requis.
  • Ténacité — L’Arcatraz en héroïque. Pendant le boss final (Harbinger Skyriss), gardez Millhouse Tempête-de-Mana en vie jusqu’à la mort du boss pour valider l’objectif.

Étape 3 — Magtheridon

La dernière étape — Épreuve des naaru : Magtheridon.

  • Montez un raid et tuez Magtheridon dans le repaire de Magtheridon (Citadelle des Flammes infernales).
  • Retournez voir A’dal à Shattrath pour rendre la quête. Vous recevez l’anneau Phoenix-fire Band, The Tempest Key.
Terminé : les trois étapes doivent être accomplies avant de pouvoir entrer dans l’Œil. Le titre « Champion des naaru » est attribué une fois que vous avez terminé les chaînes d’accès du Donjon de la Tempête et de la Caverne du sanctuaire du Serpent.

Tactiques des boss

01

Al’ar

Phénix géant, deux phases. Nécessite deux tanks et un placement précis sur plusieurs plateformes. Le combat se réinitialise si Al’ar touche le sol — gardez-le en l’air.

Phase 1 — jusqu’à la mort d’Al’ar Al’ar vole entre 4 plateformes disposées autour de la zone centrale et passe à une nouvelle plateforme dans le sens des aiguilles d’une montre toutes les 30 secondes. En Phase 1, il n’a pas de table d’aggro classique — le tank assigné doit se trouver sur la plateforme où Al’ar se pose pour le tenir.

  • Flame Buffet — ne se déclenche en Phase 1 que si personne n’est à portée de mêlée pendant qu’Al’ar est sur une plateforme. Inflige des dégâts de Feu et applique un debuff qui augmente les dégâts de Feu subis. Si cela se produit plusieurs fois d’affilée en Phase 1, le wipe est probable. Ayez toujours un joueur de mêlée ou un tank à portée quand Al’ar se pose.
  • Flame Quills — se produit lors de certaines transitions entre plateformes. Au lieu de rejoindre une nouvelle plateforme, Al’ar vole au centre de la salle et effectue un « tourbillon » en tirant des Flame Quills sur tous ceux encore présents sur les plateformes. Les tanks doivent sauter en bas pour éviter ces dégâts.
  • Embers of Al’ar — apparaissent régulièrement pendant toute la Phase 1. Tuez-les dès qu’elles apparaissent. À leur mort, elles infligent à Al’ar 3 % de ses points de vie maximum — mais gardez le burst pour la transition (voir la note sur la Phase 2).

Phase 2 — Renaissance Rebirth se déclenche au début de la phase, inflige des dégâts de Feu et repousse tous les joueurs à proximité. Al’ar est désormais tanké au centre.

  • Dive Bomb — Al’ar s’envole de temps en temps et plonge en Dive Bomb sur un joueur aléatoire. Le raid doit rester écarté en permanence pour limiter les dégâts.
  • Flame Patch — fait apparaître une petite zone de feu au sol qui inflige des dégâts de Feu sur la durée à tout joueur à l’intérieur et applique un debuff qui augmente les dégâts de Feu subis. Sortez-en immédiatement.
  • Melt Armor — applique au tank principal un debuff qui réduit son armure de 80 %. C’est un debuff énorme qui lui fait subir des dégâts de mêlée considérables. Al’ar peut être provoqué — changez de tank dès que ce debuff est appliqué.
  • Tuez tous les adds restants de la Phase 1. Quand une braise meurt, elle inflige 3 % des points de vie maximum d’Al’ar et explose, infligeant des dégâts et repoussant les joueurs proches. Utilisez les braises restantes pour faire baisser la vie d’Al’ar en Phase 2.
Astuce — gestion des braises : les Embers of Al’ar apparaissent pendant toute la Phase 1. Chaque braise inflige 3 % des points de vie maximum d’Al’ar à sa mort, donc coordonnez les kills d’adds avec la transition — les braises restantes tuées en Phase 2 font baisser sa vie plus vite. Gardez au moins un joueur de mêlée ou un tank à portée d’Al’ar sur chaque plateforme pour que Flame Buffet ne se déclenche jamais.
02

Saccageur du Vide

Le combat le plus simple de l’Œil. Style Patchwerk avec une seule mécanique dangereuse — les Arcane Orbs. Le butin le plus facile du T5.

Le Saccageur du Vide est un combat tank-and-spank. Tout le raid suit le tank au pull, sauf 1 à 3 Chasseurs qui restent à distance et attirent l’Arcane Orb sur eux, loin du raid.

  • Arcane Orb — part vers un joueur aléatoire hors de portée de mêlée. L’orbe se déplace lentement, ce qui laisse largement le temps de sortir de la zone d’impact. Les joueurs touchés subissent des dégâts d’Arcanes et sont réduits au silence pendant 6 secondes. C’est pour cela que 1 à 3 Chasseurs se placent à distance pour attirer et esquiver les orbes loin du raid.
  • Pounding — une capacité canalisée qui inflige des dégâts d’Arcanes à tous les joueurs proches du Saccageur du Vide. Son temps de recharge est très court et elle est lancée de nombreuses fois pendant la rencontre. Les soigneurs soignent en continu à travers.
  • Knock Away — projette en arrière le joueur qui a le plus de menace et réduit fortement son aggro. C’est pourquoi le combat demande plusieurs tanks qui génèrent de la menace pendant toute la rencontre — l’off-tank doit toujours être deuxième en menace pour reprendre le boss après chaque Knock Away.
03

Grande astromancienne Solarian

Trois phases qui se répètent en boucle. La mécanique de bombe est la principale cause de mort des raids mal préparés — elle doit être parfaitement gérée à chaque fois.

Phase 1 — jusqu’à 20 % Tous les distances et les soigneurs se regroupent dans un même camp pendant tout le combat. Solarian se tient au centre ; la mêlée reste sur elle.

  • Projectiles des arcanes — cible un joueur aléatoire et canalise des dégâts d’Arcanes sur la durée. Le sort ne peut pas être interrompu. Les soigneurs doivent surveiller les joueurs ciblés au hasard et soigner à travers.
  • Wrath of the Astromancer — un debuff sur un joueur aléatoire qui explose au bout de 6 secondes, inflige environ 6 000 points de dégâts à la cible, l’envoie en l’air et fait de même à tous ceux à portée. La cible elle-même ne subit pas de dégâts de chute à l’atterrissage — mais tous les autres joueurs touchés, si, ce qui les tue instantanément. Le joueur marqué doit immédiatement s’éloigner du raid.
  • Portails du Solarium — toutes les 50 secondes, Solarian disparaît et plusieurs rayons de lumière font apparaître des ennemis. Tuez tous les adds en AoE le plus vite possible.

Phase 2 — Transformation à 20 % Quand Solarian atteint 20 % de ses points de vie, elle se transforme en un grand marcheur du Vide. À ce stade, il n’y a plus de mécanique particulière à gérer — il suffit de détruire le boss.

Astuce — placement pour Wrath : définissez des points de sortie avant le pull. Dès qu’un joueur reçoit Wrath of the Astromancer, il l’annonce dans le canal raid et s’éloigne immédiatement du camp groupé. Tous les autres restent en place — ne poursuivez pas et ne suivez pas le joueur marqué, car la projection tuera toute personne prise dans la zone.
04

Kael’thas Haut-Soleil

Cinq phases. La rencontre la plus complexe du T5 de TBC sur le plan mécanique. Les armes, les conseillers, Kael lui-même, puis une phase de résurrection. Chaque joueur a un rôle précis — personne ne se fait porter dans ce combat.

Verrouillé tant que : Al’ar, le Saccageur du Vide et la Grande astromancienne Solarian ne sont pas tous morts. La porte de la salle de Kael’thas reste scellée jusqu’à ce que les trois soient tués.

Phase 1 — Le Conseil Avant d’affronter Kael’thas lui-même, vous vous occupez de chaque membre de son conseil — d’abord un par un, puis tous ensemble plus tard.

  • Thaladred the Darkener — n’a pas de table de menace, se fixe sur des joueurs aléatoires et avance lentement vers eux. Tuez-le au fond de la salle.
  • Lord Sanguinar — Bellowing Roar terrorise tous les joueurs à proximité. Le sort a un temps d’incantation et ne peut pas être interrompu. Les tanks doivent avoir Gardien de peur et un Totem de séisme à proximité ; les distances se placent à portée maximale pour éviter la peur.
  • Grand Astromancer Capernian — tankée par un Démoniste à plus de 30 mètres. Elle lance Explosion des arcanes si des joueurs sont à portée de mêlée, ainsi que Conflagration sur des joueurs aléatoires à moins de 30 mètres — un tank doit l’encaisser.
  • Master Engineer Telonicus — tank and spank. Place Remote Toy sur des joueurs aléatoires, ce qui les étourdit périodiquement pendant 4 secondes.

Phase 2 — Les armes Commence quand Telonicus est tué. Sept armes légendaires apparaissent et doivent être détruites.

  • Arc — tanké par un DPS distance, tourné à l’opposé du raid pour éviter Flèches multiples.
  • Hache — tankée à l’écart sur le côté pour éviter Tourbillon, tuée par les DPS distance.
  • Bâton — doit être interrompu au début de la phase.
  • Les tanks doivent essayer de regrouper toutes les armes sauf la Hache pour une meilleure AoE. Chacun ramasse son arme appropriée dès qu’elle meurt.

Phase 3 — Le retour des conseillers Commence 2 minutes après le début de la Phase 2. Kael’thas ressuscite tous les conseillers. Ordre de kill : tous les DPS distance sur Thaladred → Capernian ; tous les DPS mêlée sur Telonicus → Sanguinar.

  • Le tank de Sanguinar peut utiliser la capacité du Bouclier légendaire pour devenir insensible à la peur.
  • Les lanceurs de sorts équipés du Bâton légendaire peuvent utiliser sa capacité pour rendre tous les joueurs à moins de 30 mètres insensibles aux effets d’étourdissement, de silence et de désorientation — ce qui neutralise une grande partie des mécaniques.

Phase 4 — Kael’thas entre en jeu Commence 3 minutes après le début de la Phase 3, quand Kael’thas rejoint le combat. Mettez en place une rotation d’interruptions pour Boule de feu. Évitez Choc de flammes — d’énormes dégâts de zone au sol.

  • Contrôle mental — les distances doivent se regrouper dans un même camp pour libérer le plus vite possible les joueurs sous contrôle mental. Les DPS mêlée et les Chasseurs équipés de la Dague légendaire doivent utiliser une capacité de mêlée à faibles dégâts pour le briser.
  • Phénix — Kael’thas invoque un Phénix qui doit être tanké loin de lui et tué par les DPS distance. À sa mort, il se transforme en œuf qui doit être détruit en moins de 15 secondes, sinon le Phénix réapparaît.
  • Shock Barrier — un bouclier d’absorption que Kael’thas s’applique. Il dure 10 secondes, et tant qu’il est actif, ses sorts ne peuvent pas être interrompus. Chaque fois qu’il l’utilise, le raid doit percer le bouclier pour que la prochaine Boule de feu ou Explosion pyrotechnique puisse être interrompue.
  • Explosion pyrotechnique — une incantation de 4 secondes qui inflige environ 50 000 points de dégâts de Feu à la cible. Elle peut être interrompue, mais Kael’thas ne la lance que juste après une Shock Barrier. En général, le tank principal qui reçoit l’Explosion pyrotechnique utilise le bouclier légendaire Phaseshift Bulwark pour absorber la première.

Phase 5 — sous 50 % Commence quand Kael’thas atteint 50 % de ses points de vie. Il ne lance plus ni Contrôle mental ni Explosion pyrotechnique.

  • Gravity Lapse — téléporte tout le raid vers Kael’thas et donne à chacun la capacité de voler pendant 30 secondes.
  • Nether Vapor — des nuages noirs dans les airs autour de Kael’thas qui appliquent un debuff cumulable réduisant les points de vie maximum de tout joueur qui les touche. Évitez la Nether Vapor pendant que vous êtes en l’air.
  • Gravity Lapse prend fin au bout de 30 secondes — assurez-vous d’être près du sol avant la fin pour limiter les dégâts de chute. Ensuite, burstez le boss.
Interrompez chaque Explosion pyrotechnique, sans exception. Une seule Explosion pyrotechnique non interrompue tue en un coup n’importe quel joueur non-tank du raid. Prévoyez avant le pull une rotation d’interruptions dédiée de 4 joueurs avec un ordre clair — cette rotation doit fonctionner même pendant Gravity Lapse, quand le placement devient chaotique.
Astuce — Kael’thas lâche aussi la Verdant Sphere : la Verdant Sphere est un objet de quête emblématique de TBC. Vous devez la ramasser vous-même sur le corps de Kael’thas pour lancer la quête « Kael’thas and the Verdant Sphere ». Le rendu de la quête vous offre un collier Best-in-Slot adapté à votre classe, ou une alternative solide.

Butin notable

Al’ar — butin

Objet Type / emplacement Idéal pour
Talon of Al’ar Bijou Chasseur
Tome of Fiery Redemption Bijou Paladin ProtectionAlternative BiS
Band of Al’ar Anneau / doigt Prêtre OmbreBiS
Phoenix-Ring of Rebirth Anneau / doigt SoigneurAlternative BiS
Phoenix-Wing Cloak Cape / dos TankBiS
Mindstorm Wristbands Tissu / poignets DPS lanceur de sortsBiS
Gloves of the Searing Grip Cuir / mains Druide Farouche / Paladin VindicteBiS
Fire Crest Breastplate Mailles / torse Chaman Restauration / Paladin SacréAlternative BiS
Netherbane Hache à une main Chaman AméliorationAlternative BiS
Claw of the Phoenix Arme de pugilat (main gauche) ChasseurAlternative BiS
Talon of the Phoenix Arme de pugilat (main droite) Chaman AméliorationBiS
Arcanite Steam-Pistol Arme à feu VoleurBiS
Talisman of the Sun King Main gauche Paladin SacréBiS

Saccageur du Vide — butin

Objet Type / emplacement Idéal pour
Warp-Spring Coil Bijou VoleurBiS
Fel Reaver’s Piston Bijou Soigneur
Cowl of the Grand Engineer Tissu / tête Prêtre OmbreBiS
Girdle of Zaetar Cuir / taille Druide RestaurationAlternative BiS
Void Reaver Greaves Mailles / jambes Chaman Amélioration / ChasseurAlternative BiS
Fel-Steel Warhelm Plaques / tête DPS mêlée
Wristguards of Determination Plaques / poignets TankBiS
Pauldrons of the Vanquished Champion Épaules T5 — Paladin, Voleur, Chaman Jeton de palier
Pauldrons of the Vanquished Defender Épaules T5 — Guerrier, Prêtre, Druide Jeton de palier
Pauldrons of the Vanquished Hero Épaules T5 — Chasseur, Mage, Démoniste Jeton de palier

Solarian — butin

Objet Type / emplacement Idéal pour
Solarian’s Sapphire Bijou Guerrier DPS
Void Star Talisman Bijou Démoniste PvP
Trousers of the Astromancer Tissu / jambes Prêtre OmbreBiS
Star-Soul Breeches Tissu / jambes SoigneurAlternative BiS
Vambraces of Ending Cuir / poignets Druide Farouche / VoleurBiS
Star-Strider Boots Mailles / pieds ChasseurAlternative BiS
Worldstorm Gauntlets Mailles / mains Chaman RestaurationBiS
Boots of the Resilient Plaques / pieds TankBiS
Greaves of the Bloodwarder Plaques / jambes Paladin VindicteAlternative BiS
Girdle of the Righteous Path Plaques / taille Paladin SacréBiS
Heartrazor Dague à une main VoleurBiS
Ethereum Life-Staff Bâton à deux mains Druide Restauration / SoigneurBiS
Wand of the Forgotten Star Baguette DPS lanceur de sortsAlternative BiS

Kael’thas — butin

Verdant Sphere & Kael’s Vial Remnant — butin prioritaire : la Verdant Sphere lance la quête « Kael’thas and the Verdant Sphere », qui rapporte un collier Best-in-Slot pour votre classe. Kael’s Vial Remnant est requis pour la quête d’accès au mont Hyjal. Chaque raider qui a besoin de l’un de ces objets doit le ramasser lui-même sur le corps de Kael.
Objet Type / emplacement Idéal pour
Cendres d’Al’ar Monture Monture — drop rare
Verdant Sphere Objet de quête Suite de quêtes du collier épique
Kael’s Vial Remnant Objet de quête Tous — accès à Hyjal
Band of the Ranger-General Anneau / doigt Chasseur / Voleur / GuerrierBiS
Sunshower Light Cloak Cape / dos Prêtre Sacré / Druide RestaurationBiS
Royal Cloak of the Sunstriders Cape / dos Mage / Prêtre OmbreBiS
Thalassian Wildercloak Cape / dos DPS mêléeBiS
Gauntlets of the Sun King Tissu / mains Mage ArcanesBiS
Crown of the Sun Tissu / tête Prêtre SacréAlternative BiS
Leggings of Murderous Intent Cuir / jambes Voleur / Druide FaroucheBiS
Sunhawk Leggings Mailles / jambes Chaman Restauration / Paladin SacréAlternative BiS
Royal Gauntlets of Silvermoon Plaques / mains Guerrier ProtectionBiS
Rod of the Sun King Masse à une main Chaman Amélioration / Guerrier FureurBiS
The Nexus Key Bâton à deux mains DPS lanceur de sortsBiS
Twinblade of the Phoenix Épée à deux mains ChasseurBiS
Chestguard of the Vanquished Champion Torse T5 — Paladin, Voleur, Chaman Jeton de palier
Chestguard of the Vanquished Defender Torse T5 — Guerrier, Prêtre, Druide Jeton de palier
Chestguard of the Vanquished Hero Torse T5 — Chasseur, Mage, Démoniste Jeton de palier

Jetons de palier 5

Jeton Classes Tombe sur
Vanquished Hero Chasseur, Mage, Démoniste Saccageur du Vide, Kael’thas
Vanquished Defender Guerrier, Prêtre, Druide Saccageur du Vide, Kael’thas
Vanquished Champion Paladin, Voleur, Chaman Saccageur du Vide, Kael’thas