La Caverne du sanctuaire du Serpent est le véritable test d'équipement de la Phase 2 de TBC Anniversary. Karazhan vous laisse vous en sortir avec un jeu approximatif ; SSC, non. Six boss, des mécaniques strictes, des exigences de résistance sur les combats clés et, à la fin, Dame Vashj, qui reste l'une des rencontres les plus exigeantes que Blizzard ait jamais conçues. Ce guide couvre tout : comment entrer, l'ordre des boss, les exigences de résistance et les tactiques complètes pour chaque combat.

SSC en un coup d'œil

Boss6
Taille du raid25 joueurs
EmplacementMarécage de Zangar
PhaseTBC Anniversary Phase 2
Résistances clésGivre & Nature (Hydross)
Boss finalDame Vashj

Comment entrer

La Caverne du sanctuaire du Serpent se trouve dans le Réservoir de Glissecroc, au Marécage de Zangar : la grande île surélevée avec un bassin lumineux au centre de la zone.

/way Zangarmarsh 45.6 39.8 – île du Réservoir de Glissecroc. Volez jusqu'à l'île, sautez dans le bassin central et plongez tout droit vers le fond. Les portails d'instance se trouvent en bas. SSC est le portail de droite. Une harmonisation est requise pour entrer : consultez le guide rapide ci-dessous.
  • Volez jusqu'à l'île du Réservoir de Glissecroc, au centre du Marécage de Zangar.
  • Sautez dans le bassin lumineux et nagez tout droit jusqu'au fond.
  • Deux portails au fond : à gauche = le Caveau de la vapeur (5 joueurs), à droite = la Caverne du sanctuaire du Serpent (25 joueurs).
  • Entrez dans le portail de droite pour accéder à l'instance de raid.
  • Le premier boss, Hydross, se trouve droit devant, au bas de la rampe.

Ordre des boss

01Hydross l'Instable
02Le Rôdeur d'En bas
03Leotheras l'Aveugle
04Seigneur des fonds Karathress
05Morogrim Marcheur-des-flots
06Dame Vashj
Condition de déblocage : Dame Vashj reste inaccessible tant que le Rôdeur d'En bas, Leotheras, Karathress et Morogrim ne sont pas tous morts. Vous pouvez tuer ces quatre boss dans n'importe quel ordre. Le parcours habituel est Hydross → Rôdeur → Leo → Karathress → Morogrim → Vashj.

Exigences de résistance

Seuls deux boss de SSC nécessitent de l'équipement de résistance. Dame Vashj ne demande aucune résistance : venez avec votre équipement de progression habituel.

Boss Qui en a besoin École Recommandé
Hydross l'Instable Tank uniquement Givre & Nature 275+
Leotheras l'Aveugle Tank démoniste uniquement Feu uniquement 250+
Ne faites pas l'impasse sur le farm de résistance pour Hydross. Ses tests de Givre et de Nature sont la principale raison pour laquelle les guildes calent lors de leur première soirée à SSC. 200 est le strict minimum ; c'est à partir de 275+ que vous cessez réellement de mourir en un coup.

Harmonisation SSC – guide rapide

L'accès à la Caverne du sanctuaire du Serpent nécessite une harmonisation. La chaîne de quêtes est courte, mais ses prérequis ne le sont pas : vous devez d'abord avoir terminé l'harmonisation de Karazhan et être Révéré auprès de l'Expédition cénarienne pour la clé héroïque. Terminer à la fois les chaînes d'harmonisation de SSC et du Donjon de la Tempête octroie le titre « Champion des naaru ». Voici la version courte.

Prérequis avant de commencer : vous devez avoir terminé l'harmonisation de Karazhan (vous devez pouvoir invoquer et tuer Plaie-de-nuit) et être Révéré auprès de l'Expédition cénarienne pour acheter la Reservoir Key des Enclos aux esclaves en mode héroïque.

Étape 1 – Lancer la quête

La chaîne commence dans les Enclos aux esclaves en mode héroïque, auprès d'un prisonnier naga.

  • Entrez dans les Enclos aux esclaves en mode héroïque (nécessite la Reservoir Key – Révéré auprès de l'Expédition cénarienne).
  • Vainquez le premier boss, Mennu le Traître, pour atteindre le prisonnier.
  • Trouvez Skar'this l'Hérétique dans la zone de détention centrale : il vous propose la quête The Cudgel of Kar'desh.
  • Il vous charge de récupérer deux chevalières : l'une sur Gruul, l'autre sur Plaie-de-nuit.

Étape 2 – Gruul & Plaie-de-nuit

Les deux chevalières sont de simples objets de quête : il suffit de tuer les boss et de les fouiller. Prévoyez de la place dans vos sacs.

Astuce : Plaie-de-nuit est le goulot d'étranglement pour la plupart des joueurs. Assurez-vous que quelqu'un dans votre groupe de Karazhan peut l'invoquer (via la chaîne de quêtes de l'Urne noircie) avant de vous lancer dans l'harmonisation de SSC.

Étape 3 – Rendre la quête

Une fois les deux chevalières en main :

  • Retournez voir Skar'this l'Hérétique dans les Enclos aux esclaves en mode héroïque et rendez The Cudgel of Kar'desh.
  • Il vous accorde une bénédiction permanente qui vous permet d'entrer dans la Caverne du sanctuaire du Serpent.
Terminé : vous êtes désormais harmonisé pour SSC. Terminer à la fois les chaînes d'harmonisation de SSC et du Donjon de la Tempête octroie le titre « Champion des naaru ».

Tactiques des boss

01

Hydross l'Instable

Élémentaire d'eau, deux phases élémentaires, gros test de résistance. Le combat qui met fin à la soirée des guildes mal préparées dès le premier soir.

Résistance au Givre – tank 330+ Résistance à la Nature – tank 330+

Phase 1 – Forme de givre Hydross commence au marqueur nord. La résistance recommandée est de 330+ avec consommables, auras et totems : 275 évite les morts en un coup, mais le boss reste très difficile à survivre à ce seuil. Mark of Hydross est un affaiblissement cumulable qui augmente les dégâts de Givre subis de 10 %, 25 %, 50 %, 100 %, 250 % et 500 %, à raison d'un cumul toutes les 15 secondes.

  • Le tank principal maintient Hydross au marqueur nord. Hydross est insensible à la provocation : les transitions de phase se déclenchent en faisant traverser au boss le marqueur de séparation, pas en le provoquant.
  • Exigence d'équipement des tanks : en plus des seuils de résistance, les deux tanks résistance doivent être immunisés aux coups critiques. L'immunité aux critiques s'obtient via le score de défense ou la résilience ; sans elle, le boss portera des coups critiques malgré les ensembles de résistance et tuera le tank.
  • À 6 cumuls, le tank actif fait traverser le marqueur à Hydross vers le sud. La menace est entièrement réinitialisée à la transition : le tank secondaire équipé de son ensemble de résistance à la Nature le récupère grâce au Détournement des chasseurs ou à des dégâts directs.
  • Water Tomb – lancé sur un joueur aléatoire pendant la forme de givre, il étourdit tous les joueurs dans un rayon de 8 mètres et inflige des dégâts de Givre sur la durée. Tout le raid doit rester écarté d'au moins 8 mètres en permanence pendant la forme de givre.
  • La transition fait apparaître 4 élémentaires : tous les DPS quittent le boss et détruisent les adds avant qu'ils n'atteignent les soigneurs. Les démonistes bannissent les adds hors de portée de mêlée.

Phase 2 – Forme de nature Même boucle en équipement de résistance à la Nature. Le tank secondaire tient le boss au marqueur sud, 6 cumuls de Mark of Corruption, puis le ramène vers le nord. Répétez jusqu'à sa mort.

  • Chaque transition fait apparaître une nouvelle vague d'adds. Un seul add qui atteint les soigneurs, et c'est le wipe.
  • Les soigneurs se placent à l'avance près du point de transition : les pics de dégâts sur le tank qui prend le relais sont immédiats.
Astuce – DoT et classes à forte menace : les joueurs avec des effets de DoT ou une forte menace passive (Démoniste, Druide Équilibre, Prêtre Ombre) doivent toujours rester du même côté que le boss. Un pull imprévu près d'un marqueur déclenche une transition prématurée et incontrôlée.
02

Le Rôdeur d'En bas

La pêche est nécessaire pour l'engager. L'un des combats les plus indulgents de SSC, mais Spout tue toujours les raids inattentifs.

Comment l'engager : n'importe quel joueur lance sa ligne dans le bassin central. La compétence de pêche compte : si personne dans le raid n'a 300+ en Pêche, le boss peut mettre 15 à 25 minutes à faire surface. Prévoyez au moins 2 personnages avec 300+ en Pêche.

Phase principale Le tank principal reste dans l'eau au bassin central, dos au mur, sous l'effet de respiration aquatique d'un démoniste. Les soigneurs se répartissent uniformément sur le bord extérieur de la plateforme centrale pour éviter les enchaînements de Geyser. Les DPS mêlée se répartissent autour de la plateforme centrale à portée de mêlée maximale, en utilisant les petits piliers de la plateforme comme appui. Tous les DPS à distance se rendent sur les trois plateformes extérieures.

  • Spout – rayon d'eau rotatif. Les joueurs de mêlée peu sûrs d'eux peuvent sauter dans l'eau à côté du boss et continuer à infliger des dégâts pendant Spout.
  • Whirl – projection physique sur tous les joueurs de mêlée. Ne restez pas au bord d'une plateforme.
  • Geyser – cible un joueur aléatoire avec une projection de zone. Les soigneurs s'écartent sur le bord extérieur de la plateforme centrale pour éviter les enchaînements.
  • Adds à distance sur les plateformes extérieures – les chasseurs peuvent poser des pièges à l'avance à l'emplacement exact d'apparition avant la transition. Tous les adds apparaissent toujours au même endroit. Les DPS à distance contrôlent/tuent 1 à 2 adds, la mêlée sur la plateforme centrale tue les adds de mêlée qui apparaissent près des torches. Les adds frappent en cône : les tanks doivent les tourner vers le centre.

Phase d'immersion Le Rôdeur plonge. Les adds de mêlée apparaissent près des torches de la plateforme centrale, et simultanément les adds à distance apparaissent sur les plateformes extérieures.

  • Les tanks de la plateforme centrale récupèrent immédiatement les adds de mêlée et les tournent dos au raid.
  • Les DPS à distance contrôlent et détruisent les adds des plateformes extérieures avant que le Rôdeur ne refasse surface.
  • La phase d'immersion se termine au bout d'un délai : le Rôdeur refait surface que les adds soient morts ou non. Le boss lance immédiatement Spout en partant de la position du tank principal et tourne dans une direction aléatoire. Tuez vite les adds restants.
Astuce – Prêtres Ombre & eau : les DPS à distance groupés avec un Prêtre Ombre peuvent rester en permanence dans l'eau pendant la phase principale. Les soins passifs d'Étreinte vampirique compensent entièrement les dégâts périodiques de l'eau : inutile de sauter dedans et d'en ressortir pour Spout.
03

Leotheras l'Aveugle

Nécessite un tank démoniste. Le boss se divise en forme humaine et en forme démoniaque ; la forme démoniaque ne peut être tenue que par un démoniste utilisant des techniques de tanking démoniaque.

Résistance au Feu – tank démoniste 250+

Pull – trois adds Le combat commence par l'élimination de 3 adds. Ils sont fragiles mais lancent une Attaque mentale de zone. Tout le raid doit survivre à cette phase : des morts ici rendent le combat principal bien plus difficile.

Forme humaine Il n'y a pas de tank principal attitré sur Leo : trois tanks génèrent constamment de la menace. Leo lance aléatoirement Bladestorm, une charge vers la position d'un joueur au moment de l'incantation.

  • Pendant Bladestorm : les porteurs de tissu se contentent de courir. Bladestorm et son DoT infligent des dégâts physiques. Les paladins peuvent sauver les soigneurs avec Bénédiction de protection pendant cette phase.
  • N'appliquez jamais de DoT ni de dégâts directs à la toute fin d'une incantation de Bladestorm : la menace est entièrement réinitialisée à la fin de Bladestorm. Gardez les Détournements pour après la réinitialisation.
  • Chaos Blast – dégâts de Feu sur la cible ayant la menace la plus élevée. C'est pourquoi le tank démoniste est indispensable.

Forme démoniaque Leo se transforme. Le tank démoniste en équipement de résistance au Feu prend immédiatement le relais. Personne ne se tient près du tank démoniste : le boss inflige des dégâts de Feu de zone autour du tank et cumule un affaiblissement de dégâts de Feu. Une fois que le démoniste a généré de la menace, utilisez Furie sanguinaire.

  • Insidious Whisper – marque plusieurs joueurs et fait apparaître des démons intérieurs. Tuez immédiatement votre propre démon, en 2 à 3 coups. Les démons intérieurs subissent des dégâts supplémentaires des sorts de l'école du Sacré. Si un soigneur est marqué, il doit utiliser Châtiment/Nova sacrée plutôt que des sorts d'Ombre. Si quelqu'un échoue et se retrouve sous contrôle mental, ressuscitez-le immédiatement en combat : depuis un récent nerf, c'est désormais possible.
  • La forme démoniaque prend fin au bout d'environ 45 secondes. La forme humaine se réactive : les tanks reprennent la menace et le démoniste se met en retrait.

Sous 15 % – phase de séparation Les formes humaine et démoniaque sont actives simultanément. Ignorez la forme démoniaque : concentrez tous les DPS sur la forme humaine et abattez-la. À ce niveau de PV, la plupart des mécaniques peuvent être ignorées. La forme humaine a peu de points de vie.

Astuce – réinitialisation de la menace avec Bladestorm : Leo perd entièrement sa menace à chaque Bladestorm. N'appliquez pas de DoT et ne lancez pas de dégâts directs à la fin d'une incantation de Bladestorm. Gardez les Détournements des chasseurs pour après la réinitialisation de la menace.
04

Seigneur des fonds Karathress

Combat de conseil : 4 cibles, ordre d'élimination strict et placement de Caribdis. Karathress absorbe les capacités de chaque conseiller à sa mort.

C'est le combat le plus difficile de SSC pour les tanks et les soigneurs : Karathress n'a jamais été nerfé. Un tank principal peut subir plus de 15 000 points de dégâts en 2 secondes. Prévoyez au moins 4 tanks, un 5e servant de filet de sécurité. Équipez vos tanks pour un maximum de PV et de survie : les statistiques de menace n'ont ici aucune importance.

Karathress a trois conseillers : Fathom-Guard Tidalvess (chaman), Fathom-Guard Sharkkis (chasseur) et Fathom-Guard Caribdis (prêtresse soigneuse). Chacun a besoin de son propre tank.

Ordre d'élimination Tidalvess → Sharkkis → Caribdis → Karathress

  • Tidalvess en premier – en cleave avec Sharkkis. Tuez les Spitfire Totems dès leur apparition (macro /target Spitfire Totem). Il inflige environ 8 000 points de dégâts de Givre au tank et peut utiliser Frappe-tempête. Après sa mort, le boss principal hérite uniquement du Spitfire Totem.
  • Sharkkis en deuxième – son familier est soit un élémentaire (les démonistes peuvent le bannir), soit une bête. 3 tanks au total suffisent : un sur Caribdis, un sur Karathress, un sur Tidalvess et Sharkkis ensemble. Il utilise Courroux bestial comme enrager. Après sa mort, le boss principal hérite de Courroux bestial.
  • Caribdis en troisième – son tank l'attire derrière un pilier dès le pull et la kite hors de la ligne de vue des autres conseillers. Elle soigne régulièrement une cible aléatoire, boss principal compris, de 30 % de ses PV maximum ; ce soin ignore la distance et la ligne de vue. Interrompez chaque incantation sans exception. Elle applique aussi un étourdissement de zone autour d'elle : le choix privilégié pour le tank est un Guerrier, et pour le soigneur un Chaman (options d'interruption en mêlée et à distance). Elle n'est ramenée au camp principal que lorsque Sharkkis est à environ 10 %. Après sa mort, le boss principal hérite de son étourdissement de zone.
  • Une tornade patrouille en permanence dans la salle et projette les joueurs en l'air, ce qui ralentit leur vitesse d'incantation. Surveillez-la : si elle entre dans la zone de mêlée, repositionnez le boss.
  • Une fois les trois conseillers morts, abattez Karathress. Si un conseiller est encore en vie lorsque le boss passe sous 80 % de PV, il devient enragé.
05

Morogrim Marcheur-des-flots

Combat avec beaucoup de dégâts de zone. Les vagues de murlocs et les téléportations de Watery Grave sont les principales causes de mort en phase 1. Sous 25 %, les Water Globules prennent le relais.

Assignez 3 soigneurs dédiés qui soignent le tank principal sans interruption : ce boss frappe extrêmement fort. Placement des tanks : le boss près de la colonne proche de l'entrée, les DPS à distance et les soigneurs près de la colonne opposée, également proche de l'entrée.

Phase 1 – au-dessus de 25 %

  • Tidal Wave – cleave frontal infligeant environ 4 000 points de dégâts et réduisant la vitesse d'attaque. Il ne doit toucher que le tank. Ne repositionnez jamais le boss de travers.
  • Watery Grave – téléporte 5 joueurs aléatoires sur les bords de la salle pour environ 5 000 points de dégâts, puis un tremblement de terre frappe immédiatement pour environ 5 000 de plus. Assignez un soigneur exclusivement chargé de remonter ces joueurs dès leur réapparition.
  • Vagues de murlocs – deux groupes apparaissent simultanément depuis les deux couloirs de la salle et commencent à prendre les soigneurs pour cible alors qu'ils sont encore dans le couloir. Deux tanks libres les interceptent, les ramènent sous le boss et laissent les dégâts de zone (Explosion des arcanes, Graine de Corruption) les achever. Les murlocs ont environ 20 000 PV et meurent vite.

Phase 2 – sous 25 %

  • Watery Grave s'arrête. Des Water Globules apparaissent au centre de la salle et se dirigent vers des positions de joueurs fixes ; au contact, elles infligent environ 6 000 points de dégâts et un étourdissement de 3 secondes. Les globules ne peuvent pas être tués : les joueurs doivent s'écarter de leur trajectoire.
  • À 25 %, le tank principal commence à déplacer le boss vers le coin le plus éloigné de la salle. Les globules doivent ainsi parcourir la distance maximale, ce qui laisse aux joueurs un maximum de temps pour les éviter.
  • Les vagues de murlocs continuent pendant tout le combat : la mécanique des murlocs ne s'arrête pas à 25 %. Continuez la même routine d'interception et de dégâts de zone tout en évitant les globules et en abattant le boss.
Astuce – récupérer les murlocs avec un paladin : un tank paladin attire instantanément le groupe de murlocs dès son apparition en soignant un démoniste qui s'est vidé au préalable avec Connexion. Le soin génère instantanément de la menace sur chaque murloc proche avant qu'ils n'atteignent la portée de mêlée.
06

Dame Vashj

Le combat le plus difficile de SSC. Trois phases, quatre types d'adds en phase 2, un relais de Tainted Core impliquant tout le raid et une véritable course au DPS en phase 3. Aucun équipement de résistance requis.

Inaccessible tant que : le Rôdeur d'En bas, Leotheras l'Aveugle, le Seigneur des fonds Karathress et Morogrim Marcheur-des-flots ne sont pas tous morts. Si l'un d'eux survit, l'accès à sa plateforme reste scellé.

Pull Vashj a un rayon d'aggro énorme. Seul le tank avance ; tous les autres attendent qu'il ait atteint le boss. Donnez au tank tous ses cumuls de soins sur la durée, boucliers et temps de recharge avant le pull. Vashj abat immédiatement quiconque s'approche avant que le tank n'ait pris l'aggro.

Phase 1 – au-dessus de 70 % Deux mécaniques à gérer. Assignez au groupe du tank deux chamans qui posent à tour de rôle le Totem de glèbe : Shock Blast inflige 8 à 10 000 points de dégâts au tank, et le temps de recharge du boss est plus court que la durée d'un seul Totem de glèbe. N'ayez jamais deux Totems de glèbe actifs en même temps, sinon les deux seront consommés par un seul sort.

  • Shock Blast – 8 à 10 000 points de dégâts de Nature sur le tank. Absorbé par le Totem de glèbe. Deux chamans alternent, sans jamais se chevaucher.
  • Static Charge – affaiblissement infligeant 2 500 à 3 000 points de dégâts par seconde à tous les joueurs proches. Le joueur affecté sort immédiatement du raid. Entangle immobilise des joueurs aléatoires : un joueur sous Static Charge qui se retrouve immobilisé ne peut plus s'éloigner. Assignez 3 paladins : deux toujours prêts à lancer Bénédiction de liberté sur le tank (en rétablissant aussitôt après la bénédiction habituelle du paladin), et un exclusivement dédié aux DPS mêlée touchés par Static Charge. Tous les autres gèrent eux-mêmes leurs immobilisations.

Phase 2 – de 70 % à 50 % Vashj devient insensible à tous les dégâts et retourne au centre. Elle cible un joueur aléatoire et projette un cône frontal de zone de 90 degrés infligeant 2 000 à 3 000 points de dégâts. La plateforme se divise en 4 zones autour des pylônes : restez dans des zones séparées.

  • Coilfang Elites – adds de mêlée qui peuvent être tankés. Tankez-les près du boss, au centre de la plateforme, pour que leur cleave ne touche personne.
  • Coilfang Striders – impossibles à tanker, ils font fuir de peur tous les joueurs proches. Ils sont kités le long du bord extérieur par un démoniste (Malédiction d'épuisement) ou un chaman Élémentaire (Horion de givre). Les guerriers peuvent les frapper en mêlée sous Rage berserker.
  • Coilfang Elementals – marchent vers Vashj et lui confèrent un bonus de dégâts de 5 % par add qui l'atteint. Tuez-les pendant qu'ils grimpent jusqu'au niveau de la plateforme : depuis le nerf, leurs PV sont suffisamment bas.
  • Tainted Elementals – apparaissent toutes les 30 secondes, vivent 15 secondes et crachent du poison sur les joueurs proches. Chaque DPS à proximité change immédiatement de cible et le tue. Ramassez le Tainted Core : il immobilise son porteur, mais peut être lancé au joueur suivant via une macro. Faites passer le noyau jusqu'à un joueur placé près d'un générateur de bouclier pour le désactiver. Ne désactivez pas le dernier générateur tant que tous les adds élites ne sont pas morts.
  • 4 noyaux désactivent 4 générateurs : Vashj devient vulnérable et la phase 3 commence.
Assignez les chaînes de relais des noyaux avant le pull. Chaque joueur de la chaîne doit savoir exactement à qui lancer le noyau. Un noyau perdu signifie tout recommencer sur ce générateur.

Phase 3 – sous 50 % Les mécaniques de la phase 1 reprennent, avec en plus des Spore Bats. Tous les DPS à distance tuent la première vague de Spore Bats ; ensuite, ignorez-les et abattez Vashj. La plateforme se remplit de zones de vide au fil du temps : la vitesse est donc primordiale.

  • Shock Blast + Totem de glèbe – même rotation à deux chamans qu'en phase 1.
  • Static Charge + Entangle – même rotation de Bénédiction de liberté des paladins qu'en phase 1.
  • Forked Lightning – rebondit entre les joueurs proches. Écartez-vous.
  • Les soigneurs seront presque à court de mana après la phase 2. Utilisez immédiatement Innervation, Totem de vague de mana et des potions de mana.
  • Utilisez tous les temps de recharge offensifs et Furie sanguinaire / Héroïsme. Vashj frappe plus fort sous 20 % : tout donner en burst.
Astuce – macro de relais du Tainted Core : ciblez le joueur suivant de votre chaîne de relais et utilisez cette macro pour lui passer le noyau, lui chuchoter et l'annoncer au raid :
/use Tainted Core /run f=SendChatMessage w=”WHISPER” c=”Tainted Core” t=”target” u=UnitName(t) /run if IsItemInRange(c,t)==1 then f(“You have the “..c,w,nil,u) f(u..” has “..c,”RAID”) /run else f(“You Got The Core”,w,nil,u) Minimap:PingLocation(0,0) end /tm 8

Butin notable

Trash – butin

Objet Type / emplacement Idéal pour
Spyglass of the Hidden Fleet Bijou Tank
Pendant of the Perilous Cou DPS mêlée
Totem of the Maelstrom Relique Chaman soigneur
Boots of Courage Unending Plaques / Pieds Paladin SacréBiS
Wildfury Greatstaff Bâton à deux mains Druide tankBiS

Hydross – butin

Objet Type / emplacement Idéal pour
Living Root of the Wildheart Bijou Druide
Scarab of Displacement Bijou TankBiS alt.
Band of Vile Aggression Anneau / Doigt DPS mêlée / JcJ
Ring of Lethality Anneau / Doigt Voleur / Druide Farouche / Chaman AméliorationBiS
Robe of Hateful Echoes Tissu / Torse DPS lanceur de sortsBiS alt.
Boots of the Shifting Nightmare Tissu / Pieds Prêtre OmbreBiS alt.
Wraps of Purification Tissu / Poignets SoigneurBiS alt.
Shoulderpads of the Stranger Cuir / Épaules Paladin Vindicte / Chaman AméliorationBiS
Ranger-General’s Chestguard Mailles / Torse ChasseurBiS alt.
Blackfathom Warbands Mailles / Poignets Chaman RestaurationBiS
Brighthelm of Justice Plaques / Tête Paladin Sacré
Pauldrons of the Wardancer Plaques / Épaules DPS mêlée
Fathomstone Main gauche DPS lanceur de sorts
Idol of the Crescent Goddess Relique Druide Restauration

Le Rôdeur d'En bas – butin

Objet Type / emplacement Idéal pour
Earring of Soulful Meditation Bijou Prêtre soigneurBiS
The Seal of Danzalar Anneau / Doigt Paladin Protection / Lanceur de sorts JcJ
Ancestral Ring of Conquest Anneau / Doigt DPS mêléeBiS alt.
Choker of Animalistic Fury Cou DPS mêléeBiS alt.
Velvet Boots of the Guardian Tissu / Pieds DPS lanceur de sortsBiS alt.
Cord of Screaming Terrors Tissu / Taille DPS lanceur de sortsBiS alt.
Boots of Effortless Striking Cuir / Pieds VoleurBiS alt.
Grove-Bands of Remulos Cuir / Poignets Druide RestaurationBiS
Tempest-Strider Boots Mailles / Pieds Chaman soigneur / PaladinBiS alt.
Glowing Breastplate of Truth Plaques / Torse Paladin SacréBiS alt.
Bracers of Eradication Plaques / Poignets Guerrier FureurBiS
Mallet of the Tides Masse à une main Guerrier ProtectionBiS
Libram of Absolute Truth Relique Paladin Sacré

Leotheras – butin

Objet Type / emplacement Idéal pour
Gloves of the Vanquished Champion Gants T5 – Paladin, Voleur, Chaman Jeton de palier
Gloves of the Vanquished Defender Gants T5 – Guerrier, Prêtre, Druide Jeton de palier
Gloves of the Vanquished Hero Gants T5 – Chasseur, Mage, Démoniste Jeton de palier
Tsunami Talisman Bijou DPS mêléeBiS
Orca-Hide Boots Cuir / Pieds Druide RestaurationBiS alt.
Grove-Bands of Remulos Cuir / Poignets Druide RestaurationBiS
Coral-Barbed Shoulderpads Mailles / Épaules Chaman RestaurationBiS alt.
True-Aim Stalker Bands Mailles / Poignets Chaman AméliorationBiS
Girdle of the Invulnerable Plaques / Taille TankBiS
Fang of the Leviathan Épée à une main Paladin Protection / DémonisteBiS

Karathress – butin

Objet Type / emplacement Idéal pour
Leggings of the Vanquished Champion Jambières T5 – Paladin, Voleur, Chaman Jeton de palier
Leggings of the Vanquished Defender Jambières T5 – Guerrier, Prêtre, Druide Jeton de palier
Leggings of the Vanquished Hero Jambières T5 – Chasseur, Mage, Démoniste Jeton de palier
Fathom-Brooch of the Tidewalker Bijou Chaman RestaurationBiS
Sextant of Unstable Currents Bijou DPS lanceur de sortsBiS
Frayed Tether of the Drowned Cou TankBiS
Soul-Strider Boots Tissu / Pieds Prêtre soigneurBiS
Bloodsea Brigand’s Vest Cuir / Torse VoleurBiS alt.
World Breaker Masse à deux mains Paladin VindicteBiS alt.

Morogrim – butin

Objet Type / emplacement Idéal pour
Serpent-Coil Braid Bijou MageBiS
Band of the Vigilant Anneau / Doigt Soigneur JcJ
Ring of Sundered Souls Anneau / Doigt TankBiS alt.
Pendant of the Lost Ages Cou DPS lanceur de sorts / Paladin Protection
Razor-Scale Battlecloak Cape / Dos DPS mêléeBiS alt.
Illidari Shoulderpads Tissu / Épaules DPS lanceur de sortsBiS alt.
Gnarled Chestpiece of the Ancients Cuir / Torse Druide RestaurationBiS alt.
Mantle of the Tireless Tracker Mailles / Épaules ChasseurBiS alt.
Girdle of the Tidal Call Mailles / Taille Chaman AméliorationBiS alt.
Warboots of Obliteration Plaques / Pieds Paladin Vindicte / Guerrier FureurBiS
Pauldrons of the Argent Sentinel Plaques / Épaules Paladin SacréBiS alt.
Talon of Azshara Épée à une main Voleur / GuerrierBiS
Luminescent Rod of the Naaru Baguette Prêtre soigneurBiS

Dame Vashj – butin

Objet Type / emplacement Idéal pour
Helm of the Vanquished Champion Casque T5 – Paladin, Voleur, Chaman Jeton de palier
Helm of the Vanquished Defender Casque T5 – Guerrier, Prêtre, Druide Jeton de palier
Helm of the Vanquished Hero Casque T5 – Chasseur, Mage, Démoniste Jeton de palier
Prism of Inner Calm Bijou Tout DPS
Coral Band of the Revived Anneau / Doigt SoigneurBiS alt.
Ring of Endless Coils Anneau / Doigt DémonisteBiS
Vestments of the Sea-Witch Tissu / Torse DémonisteBiS
Runetotem’s Mantle Cuir / Épaules Druide RestaurationBiS alt.
Belt of One-Hundred Deaths Cuir / Taille DPS mêlée / ChasseurBiS
Cobra-Lash Boots Mailles / Pieds Chasseur / Paladin Vindicte / Chaman AméliorationBiS
Krakken-Heart Breastplate Plaques / Torse Guerrier FureurBiS alt.
Glorious Gauntlets of Crestfall Plaques / Mains Paladin SacréBiS
Fang of Vashj Dague à une main Voleur AssassinatBiS
Lightfathom Scepter Masse à une main SoigneurBiS
Serpent Spine Longbow Arc Chasseur / GuerrierBiS
Nether Vortex Matériau d'artisanat Artisans

Recettes

Tous les boss de SSC ont une chance de laisser tomber de précieuses recettes d'artisanat. Ce sont des recettes de type butin mondial, exclusives aux trashs et aux boss de SSC.

Recette Métier Emplacement
Pattern: Belt of Blasting Couture Taille
Pattern: Belt of the Long Road Couture Taille
Pattern: Boots of Blasting Couture Pieds
Pattern: Boots of the Long Road Couture Pieds
Pattern: Belt of Deep Shadow Travail du cuir Taille
Pattern: Belt of Natural Power Travail du cuir Taille
Pattern: Belt of the Black Eagle Travail du cuir Taille
Pattern: Boots of the Crimson Hawk Travail du cuir Pieds
Pattern: Hurricane Boots Travail du cuir Pieds
Plans: Belt of the Guardian Forge Taille
Plans: Red Belt of Battle Forge Taille
Plans: Boots of the Protector Forge Pieds

Jetons de palier 5

Jeton Classes Obtenu sur
Fallen Hero Chasseur, Chaman, Guerrier Leotheras, Karathress, Vashj
Fallen Defender Druide, Prêtre, Voleur Leotheras, Karathress, Vashj
Fallen Champion Mage, Paladin, Démoniste Leotheras, Karathress, Vashj