Das Auge der Festung der Stürme ist der zweite T5-Raid in TBC Anniversary Phase 2 und der schwerere der beiden. Vier Bosse, mehrere Mechaniken mit viel Reinigungsbedarf, ein Rats-Kampf, der strikte Koordination verlangt, und am Ende Kael’thas Sonnenwanderer — einer der mechanisch komplexesten Bosse in ganz TBC. Dieser Guide deckt alles ab: wie du hineinkommst, die Boss-Reihenfolge und die vollständigen Taktiken für jeden Kampf.

Das Auge auf einen Blick

Bosse4
Raidgröße25 Spieler
OrtNethersturm
PhaseTBC Anniversary Phase 2
Wichtige ResistenzKeine erforderlich
EndbossKael’thas Sonnenwanderer

So kommst du hinein

Das Auge befindet sich in der Festung Festung der Stürme im Norden des Nethersturms. Die Festung schwebt über dem Boden — du fliegst direkt zu ihr hinauf.

/way Netherstorm 73.0 65.5 — Haupteingang der Festung der Stürme. Flieg zur Festung hinauf und betritt sie durch das Haupttor. Das Instanzportal zum Auge liegt drinnen direkt vor dir. In TBC Fresh Classic ist eine Zugangsquest erforderlich.
  • Flieg zur Festung der Stürme im Norden des Nethersturms — der großen schwebenden Festung.
  • Lande auf der Eingangsplattform und geh durch das Haupttor hinein.
  • Das Instanzportal zum Auge liegt in der zentralen Kammer direkt hinter dem Eingang.
  • Al’ar ist der erste Boss, den du beim Betreten siehst — der riesige Phönix über der zentralen Plattform.

Boss-Reihenfolge

01Al’ar
02Leerhäscher
03Hochastromantin Solarian
04Kael’thas Sonnenwanderer
Flexible Kill-Reihenfolge: Al’ar, Leerhäscher und Solarian können in beliebiger Reihenfolge besiegt werden. Kael’thas bleibt gesperrt, bis alle drei tot sind. Empfohlen ist Al’ar → Leerhäscher → Solarian → Kael’thas — du beginnst also mit dem schwersten optionalen Boss, solange der Raid noch frisch ist.

FdS-Zugang — Kurzguide

Für die Festung der Stürme brauchst du eine Zugangsquest. Die Kette besteht aus drei Teilen: zuerst die Chiffre der Verdammnis, dann die Prüfung der Naaru, abschließend ein Kill von Magtheridon. Wer sowohl den Zugang zur Festung der Stürme als auch zur Höhle des Schlangenschreins abschließt, erhält den Titel „Champion der Naaru“. Hier die Kurzfassung.

Startpunkt: Khadgar in Shattrath bietet The Tempest Key an, aber zuerst musst du die Questreihe The Cipher of Damnation abschließen.

Schritt 1 — Chiffre der Verdammnis

Eine lange Solo-Questreihe im Schattenmondtal, vergeben von Oronok Torn-heart und seinen drei Söhnen. Du holst drei Fragmente der Chiffre zurück, eines pro Sohn.

  • Einstieg (Oronok): Beginne mit The Hand of Gul’dan und erledige dann die drei Enraged-Spirits-Quests (Feuer/Erde, Wasser, Luft), indem du das Totem of Spirits platzierst, bevor du die Elementare tötest. Schließ den Einstieg über die Quests mit der Knolle, dem Flayer Egg und dem Rollenspiel ab.
  • 1. Fragment (Grom’tor): Reise zum Coilskar Point und loote das Fragment aus einer Coilskar-Truhe.
  • 2. Fragment (Ar’tor): Am Illidari Point — töte Painmistress Gabrissa für einen Schlüssel, farme den Bogen Lohn’goron von Dämonen und töte dann Veneratus the Many für das Fragment.
  • 3. Fragment (Borak): Der längste Abschnitt — Eclipse Point. Dazu gehören das Arakkoa-Ei, der Bloodthistle-Köder, um Envoy Icarius zu töten, das Farmen von Eclipsion-Rüstung für eine Blutelfenverkleidung und ein Gruppenkill von Ruul the Darkener.
  • Finale: Oronok gibt dir The Cipher of Damnation — töte Cyrukh the Firelord. Nach dem Abschluss bekommst du per Post einen Brief aus Shattrath, der die nächste Kette öffnet.
Tipp: Die Chiffre-Reihe ist komplett solo machbar, bis auf den Kill von Ruul the Darkener (3. Fragment), für den du meist eine kleine Gruppe brauchst. Alles andere erledigst du in deinem eigenen Tempo.

Schritt 2 — Prüfung der Naaru

Sobald der Brief ankommt, sprich mit A’dal in Shattrath, um die Kette Prüfung der Naaru zu beginnen. Jeder Schritt ist ein Ziel in einem heroischen Dungeon.

  • Gnade — Die zerschmetterten Hallen (heroisch). Kämpf dich zum Henker (hinter Kargath Messerfaust) durch, bevor er die Gefangenen tötet. Schlägst du den Timer, droppt das Questitem.
  • Stärke — töte den letzten Boss der Dampfkammer (heroisch, Kriegsherr Kalithresh) und des Schattenlabyrinths (heroisch, Murmur). Jeder droppt einen benötigten Gegenstand.
  • Hartnäckigkeit — Die Arkatraz (heroisch). Halte während des Endbosses (Herold Horizontiss) Millhaus Manasturm am Leben, bis der Boss tot ist, um die Questgutschrift zu erhalten.

Schritt 3 — Magtheridon

Der letzte Schritt — Prüfung der Naaru: Magtheridon.

  • Stell einen Raid zusammen und töte Magtheridon in Magtheridons Kammer (Höllenfeuerzitadelle).
  • Kehr zu A’dal in Shattrath zurück, um die Quest abzugeben. Als Belohnung erhältst du den Ring Phoenix-fire Band, The Tempest Key.
Erledigt: Alle drei Schritte müssen abgeschlossen sein, bevor du das Auge betreten kannst. Der Titel „Champion der Naaru“ wird verliehen, sobald du die Zugangsketten sowohl für die Festung der Stürme als auch für die Höhle des Schlangenschreins abgeschlossen hast.

Boss-Taktiken

01

Al’ar

Riesiger Phönix, zwei Phasen. Erfordert zwei Tanks und präzise Positionierung auf mehreren Plattformen. Der Kampf resettet, wenn Al’ar den Boden erreicht — halte ihn in der Luft.

Phase 1 — bis Al’ar stirbt Al’ar fliegt zwischen 4 Plattformen rund um den zentralen Bereich hin und her und wechselt alle 30 Sekunden im Uhrzeigersinn auf eine neue Plattform. In Phase 1 hat er keine klassische Aggro-Tabelle — der zugewiesene Tank muss auf der Plattform stehen, auf der Al’ar landet, um ihn zu halten.

  • Flame Buffet — wird in Phase 1 nur ausgelöst, wenn niemand in Nahkampfreichweite ist, während Al’ar auf einer Plattform sitzt. Verursacht Feuerschaden und belegt mit einem Debuff, der den erlittenen Feuerschaden erhöht. Geht das in Phase 1 mehrmals hintereinander durch, führt es sehr wahrscheinlich zum Wipe. Hab immer einen Nahkämpfer oder Tank in Reichweite, wenn Al’ar landet.
  • Flame Quills — passiert bei manchen Wechseln zwischen den Plattformen. Statt eine neue Plattform anzufliegen, fliegt Al’ar in die Raummitte und vollführt einen „Wirbelwind“, bei dem er Flame Quills auf alle schießt, die noch auf den Plattformen stehen. Tanks sollten herunterspringen, um diesem Schaden auszuweichen.
  • Embers of Al’ar — erscheinen während Phase 1 regelmäßig. Töte sie, sobald sie auftauchen. Wenn sie sterben, verursachen sie 3 % von Al’ars maximaler Gesundheit an ihm — spar dir den Burst aber für den Übergang auf (siehe Hinweis zu Phase 2).

Phase 2 — Wiedergeburt Rebirth wird zu Beginn der Phase ausgelöst, verursacht Feuerschaden und stößt alle Spieler in der Nähe zurück. Al’ar wird jetzt in der Mitte getankt.

  • Dive Bomb — Al’ar fliegt gelegentlich in die Luft und stürzt per Dive Bomb auf einen zufälligen Spieler herab. Der Raid sollte jederzeit verteilt stehen, um den Schaden zu begrenzen.
  • Flame Patch — erzeugt eine kleine Feuerfläche am Boden, die allen Spielern darin Feuerschaden über Zeit zufügt und einen Debuff anwendet, der den erlittenen Feuerschaden erhöht. Geh sofort raus.
  • Melt Armor — belegt den Haupttank mit einem Debuff, der seine Rüstung um 80 % senkt. Das ist ein massiver Debuff, durch den der Tank erheblichen Nahkampfschaden erleidet. Al’ar ist spottbar — wechsle auf einen anderen Tank, sobald dieser Debuff aufgetragen wird.
  • Töte alle verbleibenden Adds aus Phase 1. Wenn eine Glut stirbt, verursacht sie 3 % von Al’ars maximaler Gesundheit und explodiert, wobei sie Schaden verursacht und Spieler in der Nähe zurückstößt. Nutze die übrig gebliebenen Gluten, um Al’ars Gesundheit in Phase 2 zu drücken.
Tipp — Glut-Management: Embers of Al’ar erscheinen während der gesamten Phase 1. Jede Glut verursacht beim Tod 3 % von Al’ars maximaler Gesundheit, also stimmt die Add-Kills auf den Übergang ab — übrig gebliebene Gluten, die in Phase 2 getötet werden, drücken seine Gesundheit schneller nach unten. Halte auf jeder Plattform mindestens einen Nahkämpfer oder Tank in Al’ars Reichweite, damit Flame Buffet nie ausgelöst wird.
02

Leerhäscher

Der einfachste Kampf im Auge. Patchwerk-Stil mit einer gefährlichen Mechanik — Arcane Orbs. Der leichteste Loot in T5.

Leerhäscher ist ein Tank-and-Spank-Kampf. Der gesamte Raid folgt beim Pull dem Tank, mit Ausnahme von 1–3 Jägern, die auf Distanz bleiben und Arcane Orb auf sich ziehen — weg vom Raid.

  • Arcane Orb — fliegt auf einen zufälligen Spieler außerhalb der Nahkampfreichweite zu. Die Kugel ist langsam, sodass genug Zeit bleibt, den Einschlagsbereich zu verlassen. Wer getroffen wird, erleidet Arkanschaden und ist 6 Sekunden lang zum Schweigen gebracht. Deshalb stehen 1–3 Jäger auf Distanz, um die Kugeln vom Raid wegzuziehen und ihnen auszuweichen.
  • Pounding — eine kanalisierte Fähigkeit, die allen Spielern in der Nähe des Leerhäschers Arkanschaden zufügt. Sie hat eine sehr kurze Abklingzeit und wird während der Begegnung sehr oft gewirkt. Die Heiler heilen ununterbrochen dagegen an.
  • Knock Away — schleudert den Spieler mit der meisten Bedrohung nach hinten und senkt dessen Aggro deutlich. Deshalb braucht der Kampf mehrere Tanks, die während der gesamten Begegnung Bedrohung aufbauen — der Off-Tank sollte immer an zweiter Stelle der Bedrohungsliste stehen, um nach jedem Knock Away zu übernehmen.
03

Hochastromantin Solarian

Drei Phasen, die sich wiederholt abwechseln. Die Bombenmechanik ist für unvorbereitete Raids die Haupttodesursache — sie muss jedes Mal perfekt gehandhabt werden.

Phase 1 — bis 20 % Alle Fernkämpfer und Heiler stehen den ganzen Kampf über gemeinsam in einem Lager. Solarian steht in der Mitte; die Nahkämpfer bleiben an ihr.

  • Arkane Geschosse — zielt auf einen zufälligen Spieler und kanalisiert Arkanschaden über Zeit. Kann nicht unterbrochen werden. Heiler müssen auf die zufällig anvisierten Spieler achten und gegenheilen.
  • Wrath of the Astromancer — ein Debuff auf einem zufälligen Spieler, der nach 6 Sekunden explodiert, dem Ziel rund 6.000 Schaden zufügt, es in die Luft schleudert und mit allen in Reichweite dasselbe macht. Das Ziel selbst erleidet bei der Landung keinen Fallschaden — alle anderen Getroffenen aber schon, was sie sofort tötet. Der markierte Spieler muss sofort vom Raid weglaufen.
  • Solarium-Portale — alle 50 Sekunden verschwindet Solarian, und mehrere Lichtstrahlen erzeugen Gegner. Bombt alle Adds so schnell wie möglich per AoE weg.

Phase 2 — Verwandlung bei 20 % Wenn Solarian 20 % ihrer Gesundheit erreicht, verwandelt sie sich in einen großen Leerwandler. Ab diesem Punkt gibt es keine besonderen Mechaniken mehr — haut den Boss einfach um.

Tipp — Positionierung bei Wrath: Legt vor dem Pull Auslaufpunkte fest. Sobald ein Spieler Wrath of the Astromancer bekommt, sagt er es im Raidchat an und läuft sofort vom gestackten Lager weg. Alle anderen bleiben stehen — lauft dem markierten Spieler nicht hinterher, denn das Hochschleudern tötet jeden, der in Reichweite erwischt wird.
04

Kael’thas Sonnenwanderer

Fünf Phasen. Die mechanisch komplexeste Begegnung in TBC T5. Waffen, Berater, Kael selbst und dann eine Wiederbelebungsphase. Jeder Spieler hat eine feste Aufgabe — Mitläufer gibt es in diesem Kampf nicht.

Gesperrt bis: Al’ar, Leerhäscher und Hochastromantin Solarian müssen alle tot sein. Die Tür zu Kael’thas’ Kammer bleibt verschlossen, bis alle drei besiegt sind.

Phase 1 — Der Rat Bevor du dich Kael’thas selbst stellst, kümmerst du dich um jedes Mitglied seines Rates — zuerst einzeln, später alle gemeinsam.

  • Thaladred the Darkener — hat keine Bedrohungsliste, fixiert zufällige Spieler und bewegt sich langsam auf sie zu. Tötet ihn im hinteren Teil des Raums.
  • Lord Sanguinar — Bellowing Roar versetzt alle Spieler in der Nähe in Furcht. Hat eine Zauberzeit und kann nicht unterbrochen werden. Tanks sollten Furchtzauberschutz und ein Totem des Erdstoßes in der Nähe haben; Fernkämpfer stehen auf maximaler Reichweite, um der Furcht zu entgehen.
  • Grand Astromancer Capernian — wird von einem Hexenmeister aus mehr als 30 Metern Entfernung getankt. Sie wirkt Arkane Explosion, wenn Spieler in Nahkampfreichweite sind, und außerdem Conflagration auf zufällige Spieler innerhalb von 30 Metern — das sollte ein Tank abfangen.
  • Master Engineer Telonicus — Tank and Spank. Belegt zufällige Spieler mit Remote Toy, das sie regelmäßig für 4 Sekunden betäubt.

Phase 2 — Waffen Beginnt, sobald Telonicus getötet ist. Es erscheinen sieben legendäre Waffen, die getötet werden müssen.

  • Bogen — wird von einem Fernkampf-DD getankt und vom Raid weggedreht, um Mehrfachschuss zu vermeiden.
  • Axt — wird seitlich abseits getankt, um Wirbelwind zu vermeiden, und von Fernkampf-DDs getötet.
  • Stab — sollte zu Beginn der Phase unterbrochen werden.
  • Tanks sollten versuchen, alle Waffen außer der Axt zu stacken, damit AoE besser wirkt. Jeder lootet sofort seine passende Waffe, sobald sie stirbt.

Phase 3 — Die Berater kehren zurück Beginnt 2 Minuten nach dem Start von Phase 2. Kael’thas belebt alle Berater wieder. Kill-Reihenfolge: alle Fernkampf-DDs auf Thaladred → Capernian; alle Nahkampf-DDs auf Telonicus → Sanguinar.

  • Der Tank an Sanguinar kann die Fähigkeit des legendären Schilds nutzen, um gegen Furcht immun zu werden.
  • Zauberer mit dem legendären Stab können dessen Fähigkeit nutzen, um alle Spieler innerhalb von 30 Metern gegen Betäubungs-, Stille- und Desorientierungseffekte immun zu machen — das verhindert viele der Mechaniken.

Phase 4 — Kael’thas greift ein Beginnt 3 Minuten nach dem Start von Phase 3, wenn Kael’thas in den Kampf eintritt. Stellt eine Unterbrechungsrotation für Feuerball auf. Weicht Flammenstoß aus — massiver AoE-Schaden am Boden.

  • Gedankenkontrolle — Fernkämpfer sollten in einem Lager stehen, um gedankenkontrollierte Spieler so schnell wie möglich zu befreien. Nahkampf-DDs und Jäger mit dem legendären Dolch sollten eine Nahkampffähigkeit mit wenig Schaden nutzen, um sie zu brechen.
  • Phönix — Kael’thas beschwört einen Phönix, der von ihm weg getankt und von Fernkampf-DDs getötet werden muss. Wenn er stirbt, wird er zu einem Ei, das innerhalb von 15 Sekunden zerstört werden muss, sonst erscheint der Phönix erneut.
  • Shock Barrier — ein Absorptionsschild, den Kael’thas auf sich selbst wirkt. Er hält 10 Sekunden, und solange er aktiv ist, können seine Zauber nicht unterbrochen werden. Jedes Mal, wenn er ihn einsetzt, muss der Raid den Schild wegbrennen, damit der nächste Feuerball oder Pyroschlag unterbrochen werden kann.
  • Pyroschlag — eine Zauberzeit von 4 Sekunden, die dem Ziel rund 50.000 Feuerschaden zufügt. Kann unterbrochen werden, aber Kael’thas wirkt ihn nur direkt nach einer Shock Barrier. Üblicherweise nutzt der Haupttank, der den Pyroschlag abbekommt, den legendären Schild Phaseshift Bulwark, um den ersten zu absorbieren.

Phase 5 — unter 50 % Beginnt, wenn Kael’thas 50 % Gesundheit erreicht. Er wirkt weder Gedankenkontrolle noch Pyroschlag mehr.

  • Gravity Lapse — teleportiert den gesamten Raid zu Kael’thas und verleiht allen für 30 Sekunden die Fähigkeit zu fliegen.
  • Nether Vapor — schwarze Wolken in der Luft rund um Kael’thas, die einen stapelbaren Debuff anwenden, der die maximale Gesundheit jedes Spielers senkt, der sie berührt. Weich dem Nether Vapor aus, während du in der Luft bist.
  • Gravity Lapse endet nach 30 Sekunden — sorg dafür, dass du vor dem Ende nah am Boden bist, um den Fallschaden zu minimieren. Dann burnt den Boss.
Unterbrecht jeden einzelnen Pyroschlag. Ein einziger nicht unterbrochener Pyroschlag tötet jeden Nicht-Tank im Raid mit einem Treffer. Legt vor dem Pull eine feste Unterbrechungsrotation aus 4 Spielern mit klarer Reihenfolge fest — diese Rotation muss auch während Gravity Lapse funktionieren, wenn die Positionierung chaotisch ist.
Tipp — Kael’thas droppt außerdem die Verdant Sphere: Die Verdant Sphere ist ein ikonisches Questitem in TBC. Du musst sie persönlich von Kael’thas’ Leiche looten, um die Quest „Kael’thas and the Verdant Sphere“ zu starten. Bei der Abgabe erhältst du ein auf deine Klasse zugeschnittenes Best-in-Slot-Halsteil oder eine starke Alternative.

Wichtiger Loot

Al’ar — Loot

Gegenstand Typ / Platz Am besten für
Talon of Al’ar Schmuckstück Jäger
Tome of Fiery Redemption Schmuckstück Schutz-PaladinBiS-Alternative
Band of Al’ar Ring / Finger SchattenpriesterBiS
Phoenix-Ring of Rebirth Ring / Finger HeilerBiS-Alternative
Phoenix-Wing Cloak Umhang / Rücken TankBiS
Mindstorm Wristbands Stoff / Handgelenke Zauber-DDBiS
Gloves of the Searing Grip Leder / Hände Wilder Druide / Vergelter-PaladinBiS
Fire Crest Breastplate Kette / Brust Wiederherstellungsschamane / Heilig-PaladinBiS-Alternative
Netherbane Einhandaxt VerstärkungsschamaneBiS-Alternative
Claw of the Phoenix Faustwaffe (Schildhand) JägerBiS-Alternative
Talon of the Phoenix Faustwaffe (Waffenhand) VerstärkungsschamaneBiS
Arcanite Steam-Pistol Schusswaffe SchurkeBiS
Talisman of the Sun King Schildhand Heilig-PaladinBiS

Leerhäscher — Loot

Gegenstand Typ / Platz Am besten für
Warp-Spring Coil Schmuckstück SchurkeBiS
Fel Reaver’s Piston Schmuckstück Heiler
Cowl of the Grand Engineer Stoff / Kopf SchattenpriesterBiS
Girdle of Zaetar Leder / Taille WiederherstellungsdruideBiS-Alternative
Void Reaver Greaves Kette / Beine Verstärkungsschamane / JägerBiS-Alternative
Fel-Steel Warhelm Platte / Kopf Nahkampf-DD
Wristguards of Determination Platte / Handgelenke TankBiS
Pauldrons of the Vanquished Champion T5-Schultern — Paladin, Schurke, Schamane Tier-Token
Pauldrons of the Vanquished Defender T5-Schultern — Krieger, Priester, Druide Tier-Token
Pauldrons of the Vanquished Hero T5-Schultern — Jäger, Magier, Hexenmeister Tier-Token

Solarian — Loot

Gegenstand Typ / Platz Am besten für
Solarian’s Sapphire Schmuckstück Krieger-DD
Void Star Talisman Schmuckstück Hexenmeister PvP
Trousers of the Astromancer Stoff / Beine SchattenpriesterBiS
Star-Soul Breeches Stoff / Beine HeilerBiS-Alternative
Vambraces of Ending Leder / Handgelenke Wilder Druide / SchurkeBiS
Star-Strider Boots Kette / Füße JägerBiS-Alternative
Worldstorm Gauntlets Kette / Hände WiederherstellungsschamaneBiS
Boots of the Resilient Platte / Füße TankBiS
Greaves of the Bloodwarder Platte / Beine Vergelter-PaladinBiS-Alternative
Girdle of the Righteous Path Platte / Taille Heilig-PaladinBiS
Heartrazor Einhanddolch SchurkeBiS
Ethereum Life-Staff Zweihandstab Wiederherstellungsdruide / HeilerBiS
Wand of the Forgotten Star Zauberstab Zauber-DDBiS-Alternative

Kael’thas — Loot

Verdant Sphere & Kael’s Vial Remnant — Prioritäts-Loot: Die Verdant Sphere startet die Quest „Kael’thas and the Verdant Sphere“, die mit einem Best-in-Slot-Halsteil für deine Klasse belohnt wird. Kael’s Vial Remnant wird für die Zugangsquest zum Berg Hyjal benötigt. Jeder Raider, der einen dieser Gegenstände braucht, muss ihn persönlich von Kaels Leiche looten.
Gegenstand Typ / Platz Am besten für
Al’ars Asche Reittier Reittier — seltener Drop
Verdant Sphere Questgegenstand Questreihe für epischen Halsschmuck
Kael’s Vial Remnant Questgegenstand Alle — Hyjal-Zugang
Band of the Ranger-General Ring / Finger Jäger / Schurke / KriegerBiS
Sunshower Light Cloak Umhang / Rücken Heilig-Priester / WiederherstellungsdruideBiS
Royal Cloak of the Sunstriders Umhang / Rücken Magier / SchattenpriesterBiS
Thalassian Wildercloak Umhang / Rücken Nahkampf-DDBiS
Gauntlets of the Sun King Stoff / Hände ArkanmagierBiS
Crown of the Sun Stoff / Kopf Heilig-PriesterBiS-Alternative
Leggings of Murderous Intent Leder / Beine Schurke / Wilder DruideBiS
Sunhawk Leggings Kette / Beine Wiederherstellungsschamane / Heilig-PaladinBiS-Alternative
Royal Gauntlets of Silvermoon Platte / Hände SchutzkriegerBiS
Rod of the Sun King Einhandstreitkolben Verstärkungsschamane / FurorkriegerBiS
The Nexus Key Zweihandstab Zauber-DDBiS
Twinblade of the Phoenix Zweihandschwert JägerBiS
Chestguard of the Vanquished Champion T5-Brust — Paladin, Schurke, Schamane Tier-Token
Chestguard of the Vanquished Defender T5-Brust — Krieger, Priester, Druide Tier-Token
Chestguard of the Vanquished Hero T5-Brust — Jäger, Magier, Hexenmeister Tier-Token

Tier-5-Token

Token Klassen Droppt bei
Vanquished Hero Jäger, Magier, Hexenmeister Leerhäscher, Kael’thas
Vanquished Defender Krieger, Priester, Druide Leerhäscher, Kael’thas
Vanquished Champion Paladin, Schurke, Schamane Leerhäscher, Kael’thas