Die Höhle des Schlangenschreins ist der echte Ausrüstungscheck von TBC Anniversary Phase 2. In Karazhan kommst du mit schlampigem Spiel noch durch – in SSC nicht. Sechs Bosse, strenge Mechaniken, Widerstandsanforderungen bei wichtigen Kämpfen und am Ende Lady Vashj, die nach wie vor zu den anspruchsvollsten Begegnungen gehört, die Blizzard je entworfen hat. Dieser Guide deckt alles ab: wie du hineinkommst, die Boss-Reihenfolge, die Widerstandsanforderungen und die kompletten Taktiken für jeden Kampf.

SSC auf einen Blick

Bosse6
Raidgröße25 Spieler
OrtZangarmarschen
PhaseTBC Anniversary Phase 2
Wichtige WiderständeFrost & Natur (Hydross)
EndbossLady Vashj

So kommst du hinein

Die Höhle des Schlangenschreins liegt im Echsenkessel in den Zangarmarschen – der großen, erhöhten Insel mit einem leuchtenden Becken in der Mitte der Zone.

/way Zangarmarsh 45.6 39.8 – Insel des Echsenkessels. Flieg zur Insel, spring in das zentrale Becken und tauche senkrecht nach unten. Die Instanzportale befinden sich am Grund. SSC ist das rechte Portal. Für den Zutritt ist eine Zugangsberechtigung nötig – siehe Kurzguide unten.
  • Flieg zur Insel des Echsenkessels im Zentrum der Zangarmarschen.
  • Spring in das leuchtende Becken und schwimm senkrecht bis zum Grund hinunter.
  • Zwei Portale am Grund: links = Die Dampfkammer (5 Spieler), rechts = Höhle des Schlangenschreins (25 Spieler).
  • Betritt das rechte Portal, um in die Raidinstanz zu gelangen.
  • Der erste Boss, Hydross, wartet direkt vor dir am Ende der Rampe.

Boss-Reihenfolge

01Hydross der Unstete
02Das Grauen aus der Tiefe
03Leotheras der Blinde
04Tiefenlord Karathress
05Morogrim Gezeitenwandler
06Lady Vashj
Freischaltbedingung: Lady Vashj ist gesperrt, bis Das Grauen aus der Tiefe, Leotheras, Karathress und Morogrim alle tot sind. Diese vier kannst du in beliebiger Reihenfolge töten. Der typische Clear-Weg ist Hydross → Grauen → Leo → Karathress → Morogrim → Vashj.

Widerstandsanforderungen

Nur zwei Bosse in SSC erfordern Widerstandsausrüstung. Lady Vashj braucht überhaupt keine Widerstände – komm in deiner normalen Progress-Ausrüstung.

Boss Wer braucht sie Schule Empfohlen
Hydross der Unstete Nur Tank Frost & Natur 275+
Leotheras der Blinde Nur Hexenmeister-Tank Nur Feuer 250+
Spar dir das Farmen von Widerstand für Hydross nicht. Seine Frost- und Naturchecks sind der Hauptgrund, warum Gilden an ihrem ersten SSC-Abend steckenbleiben. 200 ist das absolute Minimum – erst ab 275+ wirst du tatsächlich nicht mehr mit einem Schlag getötet.

SSC-Zugangsberechtigung – Kurzguide

Für den Zutritt zur Höhle des Schlangenschreins brauchst du eine Zugangsberechtigung. Die Questreihe ist kurz, ihre Voraussetzungen aber nicht – zuerst musst du die Karazhan-Zugangsberechtigung abgeschlossen haben und für den heroischen Schlüssel bei der Expedition des Cenarius Respektvoll sein. Wer sowohl die Zugangsquestreihe für SSC als auch die für die Festung der Stürme abschließt, erhält den Titel „Champion der Naaru“. Hier die Kurzfassung.

Voraussetzungen vor dem Start: Du musst die Karazhan-Zugangsberechtigung abgeschlossen haben (du musst Schrecken der Nacht beschwören und töten können) und bei der Expedition des Cenarius Respektvoll sein, um den Reservoir Key für die heroischen Sklavenunterkünfte zu kaufen.

Schritt 1 – Die Quest starten

Die Questreihe beginnt in den heroischen Sklavenunterkünften bei einem gefangenen Naga.

  • Betritt die heroischen Sklavenunterkünfte (erfordert den Reservoir Key – Respektvoll bei der Expedition des Cenarius).
  • Besiege den ersten Boss, Mennu der Verräter, um zum Gefangenen zu gelangen.
  • Finde Skar'this den Ketzer im zentralen Gefangenenbereich – er bietet dir die Quest The Cudgel of Kar'desh an.
  • Er beauftragt dich, zwei Siegel zu beschaffen – eines von Gruul, eines von Schrecken der Nacht.

Schritt 2 – Gruul & Schrecken der Nacht

Beide Siegel sind einfache Questdrops – töte einfach die Bosse und plündere sie. Bring freien Taschenplatz mit.

Tipp: Schrecken der Nacht ist für die meisten Spieler der Engpass – stell sicher, dass jemand in deiner Karazhan-Gruppe ihn beschwören kann (über die Questreihe zur geschwärzten Urne), bevor du dich an die SSC-Zugangsberechtigung machst.

Schritt 3 – Abgabe

Mit beiden Siegeln in der Tasche:

  • Kehre zu Skar'this dem Ketzer in die heroischen Sklavenunterkünfte zurück und gib The Cudgel of Kar'desh ab.
  • Er belegt dich mit einem dauerhaften Segen, der dir den Zutritt zur Höhle des Schlangenschreins gewährt.
Erledigt: Du hast jetzt die Zugangsberechtigung für SSC. Wer sowohl die Zugangsquestreihe für SSC als auch die für die Festung der Stürme abschließt, erhält den Titel „Champion der Naaru“.

Boss-Taktiken

01

Hydross der Unstete

Wasserelementar, zwei Elementarphasen, harter Widerstandscheck. Der Kampf, der für unvorbereitete Gilden schon am ersten Abend das Ende bedeutet.

Frostwiderstand – Tank 330+ Naturwiderstand – Tank 330+

Phase 1 – Frostgestalt Hydross startet an der nördlichen Markierung. Die Widerstandsempfehlung liegt bei 330+ mit Verbrauchsgütern, Auren und Totems – 275 verhindert One-Shots, aber an dieser Schwelle ist der Boss immer noch sehr schwer zu überleben. Mark of Hydross ist ein stapelbarer Debuff, der den erlittenen Frostschaden um 10 %, 25 %, 50 %, 100 %, 250 % und 500 % erhöht – ein Stapel alle 15 Sekunden.

  • Der Maintank hält Hydross an der nördlichen Markierung. Hydross ist immun gegen Spott – Phasenübergänge werden ausgelöst, indem man den Boss über die Trennmarkierung führt, nicht durch Spotten.
  • Anforderung an die Tankausrüstung: Zusätzlich zu den Widerstandswerten müssen beide Widerstands-Tanks immun gegen kritische Treffer sein. Die Crit-Immunität erreichst du über Verteidigungswertung oder Abhärtung – ohne sie trifft der Boss trotz Widerstandsset kritisch und tötet den Tank.
  • Bei 6 Stapeln führt der aktive Tank Hydross nach Süden über die Markierung. Die Aggro wird beim Übergang komplett zurückgesetzt – der Off-Tank im Naturwiderstandsset übernimmt ihn per Irreführung von Jägern oder durch direkten Schaden.
  • Water Tomb – wird während der Frostgestalt auf einen zufälligen Spieler gewirkt, betäubt alle Spieler im Umkreis von 8 Metern und verursacht Frostschaden über Zeit. Der gesamte Raid muss während der Frostgestalt jederzeit mindestens 8 Meter Abstand zueinander halten.
  • Beim Übergang erscheinen 4 Elementare – alle DPS wechseln vom Boss weg und brennen die Adds nieder, bevor sie die Heiler erreichen. Hexenmeister verbannen alle Adds außerhalb der Nahkampfreichweite.

Phase 2 – Naturgestalt Identischer Ablauf in Naturwiderstandsausrüstung. Der Off-Tank hält an der südlichen Markierung, 6 Stapel Mark of Corruption, dann geht es zurück nach Norden. Wiederholen, bis er tot ist.

  • Jeder Übergang lässt eine neue Add-Welle erscheinen. Erreicht ein einziges Add die Heiler, bedeutet das einen Wipe.
  • Heiler positionieren sich vorab in der Nähe des Übergangspunkts – die Schadensspitzen auf den wechselnden Tank kommen sofort.
Tipp – DoTs und Klassen mit hoher Bedrohung: Spieler mit DoT-Effekten oder hoher passiver Bedrohung (Hexenmeister, Gleichgewichts-Druide, Schattenpriester) sollten immer auf derselben Seite wie der Boss bleiben. Ein ungeplanter Pull in der Nähe einer Markierung löst einen unkontrollierten, zu frühen Übergang aus.
02

Das Grauen aus der Tiefe

Zum Pullen wird Angeln benötigt. Einer der nachsichtigeren Kämpfe in SSC – aber Spout tötet trotzdem Raids, die nicht aufpassen.

So pullst du: Ein beliebiger Spieler wirft die Angel im zentralen Becken aus. Die Angelfertigkeit spielt eine Rolle – hat niemand im Raid 300+ Angeln, kann es 15–25 Minuten dauern, bis der Boss auftaucht. Halte mindestens 2 Charaktere mit 300+ Angeln bereit.

Hauptphase Der Maintank bleibt im Wasser am zentralen Becken, mit dem Rücken zur Wand, unter dem Unterwasseratmungs-Buff eines Hexenmeisters. Die Heiler verteilen sich gleichmäßig am äußeren Rand der zentralen Plattform, um verkettete Geyser-Treffer zu vermeiden. Nahkampf-DPS verteilen sich auf maximaler Nahkampfreichweite um die zentrale Plattform – nutze die kleinen Säulen auf der Plattform als Rückhalt. Alle Fernkampf-DPS gehen auf die drei äußeren Plattformen.

  • Spout – rotierender Wasserstrahl. Nahkämpfer, die sich unsicher sind, können neben dem Boss ins Wasser springen und während Spout weiter Schaden verursachen.
  • Whirl – physischer Rückstoß auf alle Nahkämpfer. Stell dich nicht an den Rand einer Plattform.
  • Geyser – trifft einen zufälligen Spieler mit einem AoE-Rückstoß. Heiler verteilen sich am äußeren Rand der zentralen Plattform, um Ketten zu vermeiden.
  • Fernkampf-Adds auf den äußeren Plattformen – Jäger können vor dem Übergang Fallen genau am Spawnpunkt vorlegen. Alle Adds erscheinen jedes Mal an derselben Stelle. Fernkämpfer kontrollieren/töten 1–2, Nahkämpfer auf der zentralen Plattform töten die Nahkampf-Adds, die an den Fackeln erscheinen. Die Adds verursachen Cleave – Tanks müssen sie zur Mitte hin ausrichten.

Abtauchphase Das Grauen taucht ab. Nahkampf-Adds erscheinen an den Fackeln auf der zentralen Plattform, gleichzeitig erscheinen Fernkampf-Adds auf den äußeren Plattformen.

  • Tanks auf der zentralen Plattform nehmen die Nahkampf-Adds sofort auf und drehen sie vom Raid weg.
  • Fernkämpfer kontrollieren und brennen die Adds auf den äußeren Plattformen nieder, bevor das Grauen wieder auftaucht.
  • Die Abtauchphase endet nach einem Timer – das Grauen taucht wieder auf, egal ob die Adds tot sind oder nicht. Der Boss setzt sofort Spout ein, beginnend an der Position des Maintanks, und rotiert in eine zufällige Richtung. Töte die verbleibenden Adds schnell.
Tipp – Schattenpriester & Wasser: Fernkämpfer, die mit einem Schattenpriester gruppiert sind, können während der Hauptphase dauerhaft im Wasser stehen. Die passive Heilung von Vampirumarmung gleicht den Wasserschaden-Tick vollständig aus – du musst für Spout nicht rein- und rausspringen.
03

Leotheras der Blinde

Erfordert einen Hexenmeister-Tank. Der Boss teilt sich in eine Menschen- und eine Dämonengestalt auf – die Dämonengestalt kann nur von einem Hexenmeister mit Dämonen-Tankfähigkeiten gehalten werden.

Feuerwiderstand – Hexenmeister-Tank 250+

Pull – Drei Adds Der Kampf beginnt mit dem Töten von 3 Adds. Sie halten wenig aus, setzen aber einen AoE-Gedankenschlag ein. Der gesamte Raid muss diese Phase überleben – Tode hier machen den Hauptkampf deutlich schwerer.

Menschengestalt Bei Leo gibt es keinen festen Maintank – drei Tanks bauen ständig Bedrohung auf. Leo wirkt zufällig Bladestorm – einen Ansturm auf die Position, an der ein Spieler zum Zeitpunkt des Wirkens steht.

  • Während Bladestorm: Stoffträger laufen einfach weg. Bladestorm und sein DoT verursachen physischen Schaden. Paladine können Heiler mit Segen des Schutzes in dieser Phase retten.
  • Setze ganz am Ende eines Bladestorm-Wirkens niemals DoTs oder Direktschaden ein – die Aggro wird komplett zurückgesetzt, wenn Bladestorm endet. Spar dir die Irreführungen für die Zeit nach dem Reset auf.
  • Chaos Blast – Feuerschaden auf das Ziel mit der höchsten Bedrohung. Deshalb ist der Hexenmeister-Tank Pflicht.

Dämonengestalt Leo verwandelt sich. Der Hexenmeister-Tank in Feuerwiderstandsausrüstung übernimmt sofort. Niemand steht in der Nähe des Hexenmeister-Tanks – der Boss verursacht AoE-Feuerschaden rund um den Tank und stapelt einen Feuerschaden-Debuff. Sobald der Hexenmeister Bedrohung aufgebaut hat, setzt Kampfrausch ein.

  • Insidious Whisper – markiert mehrere Spieler und lässt innere Dämonen erscheinen. Töte deinen eigenen Dämon sofort – 2–3 Treffer. Innere Dämonen erleiden zusätzlichen Schaden durch Zauber der Schule Heilig. Wird ein Heiler markiert, sollte er Göttliche Pein/Heilige Nova statt Schattenzaubern einsetzen. Scheitert jemand und wird gedankenkontrolliert, belebe ihn sofort per Kampfwiederbelebung – seit einem kürzlichen Nerf ist das jetzt möglich.
  • Die Dämonengestalt endet nach etwa 45 Sekunden. Die Menschengestalt wird wieder aktiv – die Tanks bauen erneut Bedrohung auf, der Hexenmeister tritt zurück.

Unter 15 % – Teilungsphase Menschen- und Dämonengestalt sind gleichzeitig aktiv. Ignoriere die Dämonengestalt – konzentriere den gesamten DPS auf die Menschengestalt und brenne sie nieder. Bei diesem Lebensstand können die meisten Mechaniken ignoriert werden. Die Menschengestalt hat wenig Gesundheit.

Tipp – Aggro-Reset bei Bladestorm: Leo verliert bei jedem Bladestorm die komplette Aggro. Setze am Ende eines Bladestorm-Wirkens keine DoTs und keinen Direktschaden ein. Spar dir die Irreführungen der Jäger für die Zeit nach dem Aggro-Reset auf.
04

Tiefenlord Karathress

Ratskampf – 4 Ziele, strenge Kill-Reihenfolge und Positionierung von Caribdis. Karathress übernimmt die Fähigkeiten jedes Beraters, sobald dieser stirbt.

Das ist der härteste Tank- und Heilerkampf in SSC – Karathress wurde nie generft. Ein Maintank kann in 2 Sekunden 15.000+ Schaden erleiden. Bring mindestens 4 Tanks mit, ein 5. dient als Sicherheitsnetz. Rüste deine Tanks auf maximale Gesundheit und Überlebensfähigkeit aus – Bedrohungswerte sind hier irrelevant.

Karathress hat drei Berater: Fathom-Guard Tidalvess (Schamane), Fathom-Guard Sharkkis (Jäger) und Fathom-Guard Caribdis (Priester-Heilerin). Jeder braucht einen eigenen Tank.

Kill-Reihenfolge Tidalvess → Sharkkis → Caribdis → Karathress

  • Tidalvess zuerst – zusammen mit Sharkkis per Cleave. Töte die Spitfire Totems, sobald sie erscheinen (/target-Spitfire-Totem-Makro). Er verursacht ~8.000 Frostschaden am Tank und kann Sturmschlag einsetzen. Nach seinem Tod übernimmt der Hauptboss nur das Spitfire Totem.
  • Sharkkis als Zweites – sein Begleiter ist entweder ein Elementar (Hexenmeister können ihn verbannen) oder ein Wildtier. Insgesamt reichen 3 Tanks: einer an Caribdis, einer an Karathress, einer an Tidalvess und Sharkkis zusammen. Er setzt Zorn des Wildtiers als Wutanfall ein. Nach seinem Tod übernimmt der Hauptboss Zorn des Wildtiers.
  • Caribdis als Drittes – ihr Tank zieht sie direkt beim Pull hinter eine Säule und kitet sie außerhalb der Sichtlinie der anderen Berater. Sie heilt regelmäßig ein zufälliges Ziel, auch den Hauptboss, um 30 % der maximalen Gesundheit – diese Heilung ignoriert Entfernung und Sichtlinie. Unterbrich jedes Wirken ausnahmslos. Außerdem setzt sie einen AoE-Stun um sich herum ein – als Tank ist ein Krieger die bevorzugte Wahl, als Heiler ein Schamane (Unterbrechungsoptionen im Nah- und Fernkampf). Sie wird erst ins Hauptlager zurückgebracht, wenn Sharkkis bei ~10 % ist. Nach ihrem Tod übernimmt der Hauptboss ihren AoE-Stun.
  • Ein Tornado patrouilliert ständig durch den Raum, schleudert Spieler in die Luft und verlangsamt das Zaubertempo. Achte auf ihn – zieht er in den Nahkampfbereich, positioniere den Boss neu.
  • Sobald alle drei Berater tot sind, brenne Karathress nieder. Lebt noch ein Berater, wenn der Boss unter 80 % Gesundheit fällt, bekommt er einen Wutanfall.
05

Morogrim Gezeitenwandler

Kampf mit viel AoE. Murlocwellen und die Teleports von Watery Grave sind in Phase 1 die Hauptgründe für Tode. Unter 25 % übernehmen die Water Globules.

Teile 3 Heiler ein, die ausschließlich und ununterbrochen den Maintank heilen – dieser Boss schlägt extrem hart zu. Tank-Positionierung: Boss an der Säule nahe dem Eingang, Fernkämpfer und Heiler an der gegenüberliegenden Säule nahe dem Eingang.

Phase 1 – über 25 %

  • Tidal Wave – frontaler Cleave, der ~4.000 Schaden verursacht und das Angriffstempo verlangsamt. Darf nur den Tank treffen. Positioniere den Boss niemals falsch um.
  • Watery Grave – teleportiert 5 zufällige Spieler an die Ränder des Raums für ~5.000 Schaden, direkt danach trifft ein Erdbeben für weitere ~5.000. Teile einen Heiler ein, der ausschließlich diese Spieler hochheilt, sobald sie wieder auftauchen.
  • Murlocwellen – zwei Gruppen erscheinen gleichzeitig aus beiden Gängen des Raums und bauen schon im Gang Aggro auf die Heiler auf. Zwei freie Tanks fangen sie ab, ziehen sie unter den Boss und lassen sie durch AoE (Arkane Explosion, Saat der Verderbnis) sterben. Murlocs haben ~20.000 Gesundheit und sterben schnell.

Phase 2 – unter 25 %

  • Watery Grave hört auf. Water Globules erscheinen in der Mitte des Raums und bewegen sich auf feste Spielerpositionen zu; bei Kontakt verursachen sie ~6.000 Schaden und eine 3-sekündige Betäubung. Die Kugeln können nicht getötet werden – die Spieler müssen ihnen aus dem Weg gehen.
  • Bei 25 % beginnt der Maintank, den Boss in die hinterste Ecke des Raums zu ziehen. Die Kugeln müssen so die maximale Strecke zurücklegen – und die Spieler haben maximal viel Zeit, ihnen auszuweichen.
  • Die Murlocwellen gehen den ganzen Kampf über weiter – die Murloc-Mechanik endet nicht bei 25 %. Führe dieselbe Abfang- und AoE-Routine fort, während du gleichzeitig den Kugeln ausweichst und den Boss niederbrennst.
Tipp – Murlocs mit dem Paladin aufnehmen: Ein Paladin-Tank zieht die Murlocgruppe sofort beim Erscheinen auf sich, indem er einen Hexenmeister heilt, der sich vorher mit Aderlass heruntergezogen hat. Die Heilung erzeugt sofort Bedrohung bei jedem Murloc in der Nähe, bevor sie die Nahkampfreichweite erreichen.
06

Lady Vashj

Der härteste Kampf in SSC. Drei Phasen, vier Add-Typen in Phase 2, eine Tainted-Core-Staffel über den gesamten Raid und ein harter DPS-Wettlauf in Phase 3. Keine Widerstandsausrüstung nötig.

Gesperrt, bis: Das Grauen aus der Tiefe, Leotheras der Blinde, Tiefenlord Karathress und Morogrim Gezeitenwandler alle tot sind. Überlebt einer von ihnen, bleibt der Zugang zu ihrer Plattform versiegelt.

Pull Vashj hat einen enormen Aggroradius. Nur der Tank läuft hinein – alle anderen warten, bis der Tank den Boss erreicht hat. Gib dem Tank vor dem Pull volle Stapel an HoTs, Schilden und Cooldowns. Vashj beschießt sofort jeden, der ihr zu nahe kommt, bevor der Tank die Aggro hat.

Phase 1 – über 70 % Zwei Mechaniken gilt es zu bewältigen. Teile der Tankgruppe zwei Schamanen zu, die abwechselnd Totem der Erdung setzen – Shock Blast trifft den Tank für 8–10.000, und die Abklingzeit des Bosses ist kürzer als die Dauer eines einzelnen Totems der Erdung. Stelle nie zwei Totems der Erdung gleichzeitig auf, sonst werden beide von einem Zauber verbraucht.

  • Shock Blast – 8–10.000 Naturschaden am Tank. Wird vom Totem der Erdung absorbiert. Zwei Schamanen wechseln sich ab – niemals überlappen.
  • Static Charge – Debuff, der allen Spielern in der Nähe 2.500–3.000 Schaden pro Sekunde zufügt. Der betroffene Spieler läuft sofort aus dem Raid heraus. Entangle wurzelt zufällige Spieler fest – ein Spieler mit Static Charge, der festgewurzelt wird, kann sich nicht entfernen. Teile 3 Paladine ein: zwei, die immer bereit sind, dem Tank Segen der Freiheit zu geben (danach sofort den normalen Paladin-Buff wiederherstellen), und einen ausschließlich für Nahkampf-DPS, die Static Charge bekommen. Alle anderen kümmern sich selbst um ihre Wurzeln.

Phase 2 – 70 % bis 50 % Vashj wird immun gegen jeglichen Schaden und kehrt in die Mitte zurück. Sie nimmt einen zufälligen Spieler ins Visier und feuert einen frontalen AoE-Kegel von 90 Grad für 2.000–3.000 Schaden ab. Die Plattform teilt sich in 4 Zonen rund um die Pylonen – bleibt in getrennten Zonen.

  • Coilfang Elites – tankbare Nahkampf-Adds. Tanke sie beim Boss in der Mitte der Plattform, damit ihr Cleave niemanden trifft.
  • Coilfang Striders – können nicht getankt werden und versetzen alle in der Nähe in Furcht. Sie werden von einem Hexenmeister (Fluch der Erschöpfung) oder einem Elementar-Schamanen (Frostschock) am äußeren Rand entlang gekitet. Krieger können sie unter Berserkerwut im Nahkampf bekämpfen.
  • Coilfang Elementals – laufen auf Vashj zu und geben ihr pro Add, das sie erreicht, einen Schadensbuff von 5 %. Töte sie, während sie zur Plattform hochklettern – nach dem Nerf ist ihre Gesundheit niedrig genug.
  • Tainted Elementals – erscheinen alle 30 Sekunden, leben 15 Sekunden und spucken Gift auf Spieler in der Nähe. Jeder DPS in der Nähe wechselt sofort und tötet es. Plündere den Tainted Core – er wurzelt den Träger fest, kann aber per Makro zum nächsten Spieler geworfen werden. Reiche den Kern an einen Spieler an einem Schildgenerator weiter, um diesen zu deaktivieren. Deaktiviere den letzten Generator erst, wenn alle Elite-Adds tot sind.
  • 4 Kerne deaktivieren 4 Generatoren – Vashj wird verwundbar und Phase 3 beginnt.
Lege die Weitergabeketten für die Kerne vor dem Pull fest. Jeder Spieler in der Kette muss genau wissen, zu wem er wirft. Ein fallen gelassener Kern bedeutet, dass ihr an diesem Generator von vorn beginnen müsst.

Phase 3 – unter 50 % Die Mechaniken aus Phase 1 setzen wieder ein, dazu kommen Spore Bats. Alle Fernkampf-DPS töten die erste Welle Spore Bats – danach werden sie ignoriert und Vashj wird niedergebrannt. Die Plattform füllt sich mit der Zeit mit Leerenzonen, also kommt es auf Tempo an.

  • Shock Blast + Totem der Erdung – dieselbe Zwei-Schamanen-Rotation wie in Phase 1.
  • Static Charge + Entangle – dieselbe Paladin-Rotation mit Segen der Freiheit wie in Phase 1.
  • Forked Lightning – springt zwischen Spielern in der Nähe über. Verteilt euch.
  • Die Heiler sind nach Phase 2 fast ohne Mana. Setzt sofort Anregen, Totem der Manaflut und Manatränke ein.
  • Nutzt alle offensiven Cooldowns und Kampfrausch / Heldentum. Unter 20 % schlägt Vashj härter zu – volles Burnen.
Tipp – Makro für die Tainted-Core-Staffel: Nimm den nächsten Spieler deiner Weitergabekette ins Ziel und nutze dieses Makro, um den Kern weiterzugeben, dem Ziel zuzuflüstern und es dem Raid anzukündigen:
/use Tainted Core /run f=SendChatMessage w=”WHISPER” c=”Tainted Core” t=”target” u=UnitName(t) /run if IsItemInRange(c,t)==1 then f(“You have the “..c,w,nil,u) f(u..” has “..c,”RAID”) /run else f(“You Got The Core”,w,nil,u) Minimap:PingLocation(0,0) end /tm 8

Bemerkenswerte Beute

Trash – Beute

Gegenstand Typ / Platz Ideal für
Spyglass of the Hidden Fleet Schmuckstück Tank
Pendant of the Perilous Hals Nahkampf-DPS
Totem of the Maelstrom Relikt Schamane (Heiler)
Boots of Courage Unending Platte / Füße Heilig-PaladinBiS
Wildfury Greatstaff Zweihandstab Druide (Tank)BiS

Hydross – Beute

Gegenstand Typ / Platz Ideal für
Living Root of the Wildheart Schmuckstück Druide
Scarab of Displacement Schmuckstück TankBiS-Alternative
Band of Vile Aggression Ring / Finger Nahkampf-DPS / PvP
Ring of Lethality Ring / Finger Schurke / Wilder Kampf / Verstärker-SchamaneBiS
Robe of Hateful Echoes Stoff / Brust Zauber-DPSBiS-Alternative
Boots of the Shifting Nightmare Stoff / Füße SchattenpriesterBiS-Alternative
Wraps of Purification Stoff / Handgelenke HeilerBiS-Alternative
Shoulderpads of the Stranger Leder / Schulter Vergeltungs-Paladin / Verstärker-SchamaneBiS
Ranger-General’s Chestguard Kette / Brust JägerBiS-Alternative
Blackfathom Warbands Kette / Handgelenke Wiederherstellungs-SchamaneBiS
Brighthelm of Justice Platte / Kopf Heilig-Paladin
Pauldrons of the Wardancer Platte / Schulter Nahkampf-DPS
Fathomstone Schildhand Zauber-DPS
Idol of the Crescent Goddess Relikt Wiederherstellungs-Druide

Das Grauen aus der Tiefe – Beute

Gegenstand Typ / Platz Ideal für
Earring of Soulful Meditation Schmuckstück Priester (Heiler)BiS
The Seal of Danzalar Ring / Finger Schutz-Paladin / Zauberer-PvP
Ancestral Ring of Conquest Ring / Finger Nahkampf-DPSBiS-Alternative
Choker of Animalistic Fury Hals Nahkampf-DPSBiS-Alternative
Velvet Boots of the Guardian Stoff / Füße Zauber-DPSBiS-Alternative
Cord of Screaming Terrors Stoff / Taille Zauber-DPSBiS-Alternative
Boots of Effortless Striking Leder / Füße SchurkeBiS-Alternative
Grove-Bands of Remulos Leder / Handgelenke Wiederherstellungs-DruideBiS
Tempest-Strider Boots Kette / Füße Heiler-Schamane / PaladinBiS-Alternative
Glowing Breastplate of Truth Platte / Brust Heilig-PaladinBiS-Alternative
Bracers of Eradication Platte / Handgelenke Furor-KriegerBiS
Mallet of the Tides Einhandstreitkolben Schutz-KriegerBiS
Libram of Absolute Truth Relikt Heilig-Paladin

Leotheras – Beute

Gegenstand Typ / Platz Ideal für
Gloves of the Vanquished Champion T5-Handschuhe – Paladin, Schurke, Schamane Tier-Token
Gloves of the Vanquished Defender T5-Handschuhe – Krieger, Priester, Druide Tier-Token
Gloves of the Vanquished Hero T5-Handschuhe – Jäger, Magier, Hexenmeister Tier-Token
Tsunami Talisman Schmuckstück Nahkampf-DPSBiS
Orca-Hide Boots Leder / Füße Wiederherstellungs-DruideBiS-Alternative
Grove-Bands of Remulos Leder / Handgelenke Wiederherstellungs-DruideBiS
Coral-Barbed Shoulderpads Kette / Schulter Wiederherstellungs-SchamaneBiS-Alternative
True-Aim Stalker Bands Kette / Handgelenke Verstärker-SchamaneBiS
Girdle of the Invulnerable Platte / Taille TankBiS
Fang of the Leviathan Einhandschwert Schutz-Paladin / HexenmeisterBiS

Karathress – Beute

Gegenstand Typ / Platz Ideal für
Leggings of the Vanquished Champion T5-Beine – Paladin, Schurke, Schamane Tier-Token
Leggings of the Vanquished Defender T5-Beine – Krieger, Priester, Druide Tier-Token
Leggings of the Vanquished Hero T5-Beine – Jäger, Magier, Hexenmeister Tier-Token
Fathom-Brooch of the Tidewalker Schmuckstück Wiederherstellungs-SchamaneBiS
Sextant of Unstable Currents Schmuckstück Zauber-DPSBiS
Frayed Tether of the Drowned Hals TankBiS
Soul-Strider Boots Stoff / Füße Heilig-/Disziplin-PriesterBiS
Bloodsea Brigand’s Vest Leder / Brust SchurkeBiS-Alternative
World Breaker Zweihandstreitkolben Vergeltungs-PaladinBiS-Alternative

Morogrim – Beute

Gegenstand Typ / Platz Ideal für
Serpent-Coil Braid Schmuckstück MagierBiS
Band of the Vigilant Ring / Finger Heiler-PvP
Ring of Sundered Souls Ring / Finger TankBiS-Alternative
Pendant of the Lost Ages Hals Zauber-DPS / Schutz-Paladin
Razor-Scale Battlecloak Umhang / Rücken Nahkampf-DPSBiS-Alternative
Illidari Shoulderpads Stoff / Schulter Zauber-DPSBiS-Alternative
Gnarled Chestpiece of the Ancients Leder / Brust Wiederherstellungs-DruideBiS-Alternative
Mantle of the Tireless Tracker Kette / Schulter JägerBiS-Alternative
Girdle of the Tidal Call Kette / Taille Verstärker-SchamaneBiS-Alternative
Warboots of Obliteration Platte / Füße Vergeltungs-Paladin / Furor-KriegerBiS
Pauldrons of the Argent Sentinel Platte / Schulter Heilig-PaladinBiS-Alternative
Talon of Azshara Einhandschwert Schurke / KriegerBiS
Luminescent Rod of the Naaru Zauberstab Heilig-/Disziplin-PriesterBiS

Lady Vashj – Beute

Gegenstand Typ / Platz Ideal für
Helm of the Vanquished Champion T5-Helm – Paladin, Schurke, Schamane Tier-Token
Helm of the Vanquished Defender T5-Helm – Krieger, Priester, Druide Tier-Token
Helm of the Vanquished Hero T5-Helm – Jäger, Magier, Hexenmeister Tier-Token
Prism of Inner Calm Schmuckstück Jeder DPS
Coral Band of the Revived Ring / Finger HeilerBiS-Alternative
Ring of Endless Coils Ring / Finger HexenmeisterBiS
Vestments of the Sea-Witch Stoff / Brust HexenmeisterBiS
Runetotem’s Mantle Leder / Schulter Wiederherstellungs-DruideBiS-Alternative
Belt of One-Hundred Deaths Leder / Taille Nahkampf-DPS / JägerBiS
Cobra-Lash Boots Kette / Füße Jäger / Vergeltungs-Paladin / Verstärker-SchamaneBiS
Krakken-Heart Breastplate Platte / Brust Furor-KriegerBiS-Alternative
Glorious Gauntlets of Crestfall Platte / Hände Heilig-PaladinBiS
Fang of Vashj Einhanddolch Meucheln-SchurkeBiS
Lightfathom Scepter Einhandstreitkolben HeilerBiS
Serpent Spine Longbow Bogen Jäger / KriegerBiS
Nether Vortex Handwerksmaterial Handwerker

Rezepte

Alle Bosse in SSC haben eine Chance, wertvolle Handwerksrezepte fallen zu lassen. Es handelt sich um Rezepte im Stil von Weltdrops, die exklusiv bei Trash und Bossen in SSC droppen.

Rezept Beruf Platz
Pattern: Belt of Blasting Schneiderei Taille
Pattern: Belt of the Long Road Schneiderei Taille
Pattern: Boots of Blasting Schneiderei Füße
Pattern: Boots of the Long Road Schneiderei Füße
Pattern: Belt of Deep Shadow Lederverarbeitung Taille
Pattern: Belt of Natural Power Lederverarbeitung Taille
Pattern: Belt of the Black Eagle Lederverarbeitung Taille
Pattern: Boots of the Crimson Hawk Lederverarbeitung Füße
Pattern: Hurricane Boots Lederverarbeitung Füße
Plans: Belt of the Guardian Schmiedekunst Taille
Plans: Red Belt of Battle Schmiedekunst Taille
Plans: Boots of the Protector Schmiedekunst Füße

Tier-5-Token

Token Klassen Droppt bei
Fallen Hero Jäger, Schamane, Krieger Leotheras, Karathress, Vashj
Fallen Defender Druide, Priester, Schurke Leotheras, Karathress, Vashj
Fallen Champion Magier, Paladin, Hexenmeister Leotheras, Karathress, Vashj