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Le donjon du Tournoi d'argent fait pour vous – 3 rencontres, jusqu'à 2 heures, joute comprise.
Un boost L'épreuve du champion termine le donjon à cinq joueurs du Colisée des Croisés : la joute à cheval, le champion d'argent et le Chevalier noir. Les 3 rencontres prennent jusqu'à 2 heures, en normal comme en héroïque. Vous payez, un booster est attribué et l'heure de départ se fixe dans le chat de commande.
Choisissez d'abord la difficulté. Le normal s'ouvre au niveau 75, l'héroïque au niveau 80 ; l'héroïque est le choix le plus cher, car les rencontres infligent bien plus de dégâts et le butin est plus puissant.
Choisissez ensuite la méthode, Piloted ou Remote Control. Remote Control se déroule depuis votre propre ordinateur et coûte un peu plus.
L'épreuve du champion est le donjon à cinq joueurs du Colisée des Croisés, sur le terrain du Tournoi d'argent dans la Couronne de glace. La Croisade d'argent a bâti l'arène pour éprouver les héros avant l'assaut contre le roi-liche, et le donjon se joue comme un tournoi. Vous joutez d'abord à cheval contre les grands champions de la faction adverse, puis vous les affrontez à pied. Vient ensuite l'un des deux champions d'argent, Eadric the Pure ou Argent Confessor Paletress, tiré au hasard. Le dernier combat oppose le groupe au Chevalier noir, qui se relève deux fois avant de tomber.
Le donjon jouxte le raid L'épreuve du croisé et partage son arène. Les joueurs y vont pour un bon équipement à cinq, pour le haut fait héroïque et pour son ouverture à cheval peu commune.
| Rencontre | Ce qui se passe |
|---|---|
| Grands champions | Trois champions montés, puis les mêmes à pied |
| Champion d'argent | Eadric the Pure ou Argent Confessor Paletress |
| Le Chevalier noir | Trois phases, le chevalier se relève après chaque mort |
C'est pendant la joute que la plupart des groupes perdent du temps : il faut bien utiliser les techniques de lance, et un mauvais départ veut dire un wipe avant le premier vrai combat. Un booster qui l'a fait de nombreuses fois passe la phase montée rapidement.
Chaque rencontre de la difficulté choisie, chaque objet adapté à votre classe et le haut fait correspondant. Comme un booster joue votre personnage en Piloted ou en Remote Control, rien n'est tiré aux dés contre des inconnus. À la fin, vous recevez une capture d'écran du run terminé dans le chat de commande et vous confirmez la commande.
L'épreuve du champion est courte par nature : pas de longs couloirs de monstres, seulement l'arène et ses trois rencontres. Un boost complet prend jusqu'à 2 heures, joute comprise. Le départ se convient avec le booster après le paiement, et la plupart des commandes commencent le jour même.
Pour davantage d'équipement héroïque issu de la cité des titans dans les pics Foudroyés, voyez le carry des salles de Foudre. Le boost de la Cime d'Utgarde couvre la forteresse vrykul du fjord Hurlant. Tous les services de donjons et de raids de cette section figurent sur la page boost raids MoP Classic.
Une fois le paiement fait, un booster est attribué et vous contacte dans le chat de commande. La plupart des runs commencent le jour même, à l'heure convenue.
Jusqu'à 2 heures pour tout le donjon, joute comprise. Le normal va souvent un peu plus vite que l'héroïque.
Non. Le Tournoi d'argent fournit les chevaux dans le donjon, et le booster gère la phase montée pour vous.
L'héroïque coûte plus cher que le normal. Remote Control est un peu plus cher que Piloted.

D'un nouveau personnage jusqu'au cap – toute tranche de niveaux jusqu'à 90, par quêtes ou donjons.

Le titre d'arène de saison et sa monture – Gladiateur, Rank 1 ou Undisputed, dans la catégorie choisie.

Évitez le farm de monnaie – set Honneur 476, Conquête 496 ou Élite farmé sur votre personnage.

Champs de bataille cotés avec une équipe organisée de dix – toute cote cible jusqu'à 2400.
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