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Falric, Marwyn und die Flucht vor dem Lichkönig für dich erledigt – 3 Begegnungen in 1–2 Stunden.
Ein Hallen der Reflexion Boost führt deinen Charakter durch den letzten Teil der Frostigen Hallen: die Geisterwellen von Falric und Marwyn und die Flucht vor dem Lichkönig. Die 3 Begegnungen dauern auf Normal oder Heroisch 1–2 Stunden. Sobald du zahlst, wird ein Booster zugewiesen, und ihr legt die Startzeit gemeinsam im Auftragschat fest.
Wähle Normal oder Heroisch. Normal gibt es ab Stufe 78; Heroisch verlangt Stufe 80 und kostet mehr, da die Geisterwellen und die Flucht auf dieser Schwierigkeit kaum Fehler verzeihen.
Dann wählst du die Methode: Piloted oder Remote Control. Remote Control, bei dem der Booster von deinem eigenen Computer aus spielt, kostet etwas mehr.
Die Hallen der Reflexion sind der dritte und letzte Dungeon der Frostigen Hallen, des Flügels für fünf Spieler in der Eiskronenzitadelle. An der Seite von Jaina Prachtmeer oder Sylvanas Windläufer betritt die Gruppe die Kammer, in der Frostgram ruht, und erfährt die Geheimnisse der Klinge. Zwei Hauptmänner von Arthas, Falric und Marwyn, greifen mit Wellen von Geistern an, die aus den Spiegeln im Raum steigen.
Dann erscheint der Lichkönig selbst. Die letzte Begegnung ist kein Kampf, sondern eine Verfolgung: Die Gruppe rennt einen gefrorenen Gang entlang, während er folgt, und bricht Eiswände unter ständigem Druck durch Wellen von Untoten. Es ist einer der eindrucksvollsten Momente von Wrath of the Lich King, und viele Spieler halten ihn für den schwersten Fünf-Spieler-Dungeon der Erweiterung.
Die Wellenphase bestraft kleine Fehler: Verliert die Gruppe die Kontrolle über eine Welle, kommt die nächste obendrauf. Die Flucht verlangt hohen Schaden an jeder Eiswand und gute Positionierung gegen die Ghule und Monstrositäten des Lichkönigs. Ein Booster, der die Timings kennt, erspart dir die Wipes, und der Hallen der Reflexion Boost endet mit der Truhe nach der Flucht und dem Abschlusserfolg auf deinem Konto.
| Begegnung | Art |
|---|---|
| Falric | Geisterwellen, dann der Hauptmann |
| Marwyn | Weitere Geisterwellen, dann der Hauptmann |
| Flucht vor dem Lichkönig | Verfolgung durch Eiswände, Truhe am Ende |
Ein kompletter Run dauert 1–2 Stunden. Den größten Teil macht die Wellenphase aus; die Flucht selbst ist kurz, wenn der Schaden stimmt. Dein Charakter wird Piloted oder per Remote Control gespielt, und du verfolgst jeden Schritt in deinem Konto. Nach der Truhe schickt der Booster einen Screenshot des Ergebnisses, und du bestätigst den Auftrag.
Das Gelände des Argentumturniers liegt in derselben Zone, deshalb passt der Prüfung des Champions Carry gut zu diesem Auftrag. Ausrüstung der Titanen gibt es beim Run durch die Hallen der Blitze in den Sturmgipfeln. Alle weiteren Dungeons und Raids dieses Bereichs stehen im Bereich MoP Classic Raid Boost.
Direkt nach der Zahlung wird ein Booster zugewiesen und schreibt dir im Auftragschat. Die meisten Runs starten am selben Tag.
1–2 Stunden. Die Geisterwellen kosten die meiste Zeit, die Flucht ist kurz.
Ja. Die Verfolgung ist die letzte Begegnung des Dungeons, und die Truhe am Ende gehört zum Run.
Heroisch kostet mehr als Normal, und Remote Control ist etwas teurer als Piloted.

Vom neuen Charakter bis zum Cap – jede Stufenspanne bis 90, über Quests oder Dungeons.

Der saisonale Arena-Titel und sein Reittier – Gladiator, Rank 1 oder Undisputed, im Bracket deiner Wahl.

Spar dir den Währungs-Grind – 476 Ehre, 496 Eroberung oder Elite-Gear, gefarmt auf deinem Charakter.

Gewertete Schlachtfelder mit einem organisierten Zehnerteam – jede Zielwertung bis 2400.
“Absolutely amazing experience. Patient and extremely good players.”
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